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《幻梦无年》制作人专访:从被鬼追到执刀斩梦,这一步我们走了六代

来自: 98游戏 浏览: 0 次 2026-05-03 13:16:43:05

导言

由成都嘉谊互娱科技有限公司自主研发并运营的国风硬核动作手游《幻梦无年》,已于2026年2月正式获批游戏版号,现正处于上线前的最终精调阶段。作为“无尽噩梦”系列开发团队的第七部作品,本作彻底告别前六代以“心理惊悚+碎片解谜”为核心的叙事路径,首次聚焦于“东方武侠美学”与“高精度拼刀对抗”深度融合的动作RPG体验。近日,项目制作人老潘接受媒体书面专访,首度深度披露此次转型的战略动因、“破势”战斗系统的演进历程,以及“捕梦使”这一全新世界观角色的深层设定逻辑。以下为完整访谈实录。

问:《无尽噩梦》系列长期以“恐怖氛围营造”与“非线性解谜设计”著称,第七代却转向国风武侠+硬核拼刀——不少老玩家担心:这是不是意味着系列将彻底告别恐怖基因?

老潘:其实动作向的尝试,早在《无尽噩梦2》时就已悄然埋下伏笔。从那时起,我们就在逐步强化近战反馈、节奏把控与敌我交互逻辑。因此这次全面转向动作玩法,并非突发奇想,而是长达六年持续积累、反复验证后的自然跃迁。

当然,恐怖并非被舍弃,而是被转化——我们保留了系列标志性的压抑环境音效、诡谲光影调度,以及大量隐藏在场景细节中的前作彩蛋与线索。叙事上依旧坚持碎片化呈现与强节奏驱动,让熟悉这个世界的玩家依然能感受到一脉相承的精神内核。

《幻梦无年》制作人专访:从被鬼追到执刀斩梦,这一步我们走了六代

问:历经六部作品沉淀后突然重构产品形态,团队内部是否面临巨大转型压力?又将如何回应核心用户的疑虑?

老潘:压力确实存在,但恰恰是这种压力推动我们不断追问:如果只是重复过去,那创作的意义何在?《幻梦无年》不是一次被动转型,而是一次主动回归——回归团队最初就想做的那款真正属于中国玩家的动作游戏。

对于老玩家的声音,我们始终持开放、尊重、即时响应的态度。目前封闭测试筹备已进入倒计时,所有测试反馈都将直接纳入优化迭代流程。同时,团队自身也在高频次进行多轮内部压力测试,确保每一帧动作、每一次判定都经得起推敲。

问:官方宣传中提到“灵感源自《只狼》”,但该作以高学习门槛闻名。作为一款面向移动端的产品,你们如何平衡“硬核操作”与“大众可触达性”之间的张力?

老潘:《只狼》之所以难以复刻,在于它对“节奏博弈”与“手感一致性”的极致追求。市面上许多模仿者只学到了表层机制,却忽略了底层反馈系统的设计哲学。我们希望做的,是在致敬经典的基础上,加入更符合手游操作习惯的节奏调节机制与容错引导设计。

至于难度定位,我们没有试图取悦所有人。我们只想打动那些真正热爱动作游戏、愿意为每一次精准格挡与反击投入时间的玩家。

《幻梦无年》制作人专访:从被鬼追到执刀斩梦,这一步我们走了六代

问:“捕梦”这一核心概念的诞生过程是怎样的?在设计过程中是否经历过重大调整甚至推翻重来?

老潘:“捕梦”的构想,最初确实源于一些现实层面的考量(笑)。不过经过六代《无尽噩梦》对梦境结构、潜意识逻辑与集体幻想机制的持续探索,我们对“梦”的理解早已超越表层隐喻,形成了扎实的世界观底层支撑。

有趣的是,“捕梦”这个关键词,从立项文档的第一版开始,就从未被替换或删减过。

问:为何采用多角色自由切换机制,而非延续单主角纵深塑造的传统路线?

老潘:在动作游戏开发中,一套全新武器系统的动画资源量,几乎等同于一个新角色的整体建模与绑定成本。既然如此,为什么不把资源用得更丰富些?

更多角色不仅拓展了战术组合维度与成长策略空间,也增强了长期游玩的多样性体验。至于商业化部分……(笑)我们开玩笑说这是“多角色=多皮肤入口”,但实际游戏中所有角色的数值曲线高度收敛,操作技巧永远凌驾于养成强度之上。

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问:“捕梦使”这一身份设定颇具思辨意味。角色似乎并非传统意义上的正派化身,背后是否暗藏更复杂的立场与动机?

老潘:《幻梦无年》所构建的,是一个关于“梦境即权力场域”的寓言世界。在这个架空于唐宋之间的幻梦之世,民众通过焚燃“迷梦草”进入共享梦境空间。表面看,梦境是逃避尘世的桃源;实质上,它早已成为王朝统治的新边疆——贵族借梦敛财纵欲,士子凭梦逃避现实,而“捕梦司”作为直隶皇权的秘密机构,其存在本身便揭示了一种对潜意识疆域的系统性管控。随着剧情推进,玩家将逐步触及真相:所谓“秩序守护者”,究竟是清醒的执法者,还是某场宏大阴谋中尚未觉醒的提线木偶?最终抉择权交予玩家手中。因此,“捕梦使”绝非脸谱化的正义符号,而是一位穿梭于虚实夹缝间的真相勘探者,需以冷静判断串联蛛丝马迹,亲手撕开层层伪装。

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问:游戏中建筑风格明显呼应河南唐宋古都风貌。为何选择龙门石窟、开封铁塔、白马寺作为视觉原型进行艺术再创作?

老潘:河南是中华古都文明的核心腹地,尤其唐宋遗存极为丰厚。我们曾多次赴洛阳龙门石窟临摹佛像神态的微妙张力,深入开封古城墙研究宋代砖雕纹样肌理,实地测绘白马寺的空间序列与庭院节奏。最终提取出最具东方哲思感的结构语言——如飞檐的弧度、斗拱的咬合、石窟造像的凝视角度——再以梦境逻辑对其进行解构、重组与超现实变形。

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问:从《无尽噩梦》一路走到《幻梦无年》,最令你动容的一个开发瞬间是什么?

老潘:难忘时刻太多,但如果必须选一个——那就是《幻梦无年》首次在不启用调试模式、无黑屏跳转的前提下,完整跑通“五段式拼刀连击”的那个凌晨。那天整个团队没人离开工位,反复回放那段仅数秒的动画数十遍。此前最大的技术瓶颈,正是拼刀过程中毫秒级的实时判定响应始终无法稳定实现。当凌晨三点零七分,第一声清越如裂帛的金属撞击音效响起时,办公室忽然陷入几秒寂静,随即爆发出混杂着哽咽与狂喜的欢呼——那一刻,没人分得清自己是在哭,还是在笑。

问:游戏定名“幻梦无年”,其中是否暗含特殊寓意?

老潘:这个问题暂且按下不表。涉及关键剧情伏笔,还请各位玩家上线后亲自揭晓答案。

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问:版号已获批,玩家们最关心的无疑是上线时间。目前整体开发进度如何?是否有明确的公测/上线计划?

老潘:是的,版号已顺利取得。当前开发重心集中在地图细节打磨、角色动作表现力提升及核心战斗系统的稳定性压测上。虽然尚不能公布确切上线日期,但我可以郑重承诺:我们不会为了赶档期而牺牲品质,所有内容将以完整、流畅、零重大Bug的状态交付给玩家。首批测试计划即将启动,敬请关注TapTap、好游快爆等官方社区公告。

问:站在产品即将面世的关键节点,你最想对一路陪伴“无尽噩梦”系列的老玩家们说些什么?

老潘:我想真诚地说一句:谢谢你们多年来的守候与信任。这一次,《幻梦无年》是我们倾注最多心血的作品,它承载着我们对中国动作游戏的理解与野心。欢迎你们带着期待而来,也欢迎你们随时在官方社区留下真实反馈。在这个日益浮躁的游戏市场里,我们仍愿做一个听得见玩家声音、对品质保有敬畏之心的团队。

目前游戏已在各大应用商店开启预约,搜索“幻梦无年”即可一键锁定首发资格。

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