三国志2015
策略 | 59.19MB | 2021-11-06
下载来自: 98游戏 浏览: 1 次 2026-06-23 13:08:41:06
罪业烙印的设计框架中存在着一种非常危险的失衡,它用极具诱惑力的后期爽感作为筹码,却让玩家在真正触碰到这份快乐之前,需要走一场漫长到几乎荒谬的苦难之旅。这份苦难不是魂游特色,本作也和魂游搭不上边,而是几个小时甚至十几个小时的重复。你可能会在这个过程中获得片刻的爽感,但是很快就又会沦陷在无聊之中。游戏的直接交互体验往往是决定一款动作游戏能不能留住玩家的第一道门槛,但是罪业烙印的第一步就让人皱起了眉头。

普通攻击是鼠标左键,一款以动作为核心卖点的游戏,攻击方式居然回到了鼠标点击一次砍一刀的原始形态。这看起来似乎没什么不妥,但实际体验下来会发现问题极大。要理解这个问题首先要了解游戏的操作逻辑,游戏中玩家有多种攻击手段,普通攻击可以依靠不断攻击敌人来积攒能量。能量攒够后还能释放法术或者充满100%释放终结技,守护技能则要依靠冷却。

也就是说普通攻击是整场战斗轮转的发动机,可偏偏这个最重要的发动机手感却极为廉价。每一次点击既没有视觉上的打击反馈,也没有听觉上的力量渲染,更没有控制器震动来补足,游戏手感异常拉胯。更致命的是,这套系统还要求玩家点击的幅度极大。一场战斗持续数分钟,你需要不停的进行高频率、无变化的机械点击。实在不理解在明明没什么打击感的情况下,为什么不干脆设计成长按键位持续攻击。

更雪上加霜的则是手柄适配,体验远差于鼠标不说,有些时候甚至会出现键位失灵或远程技能无法精准命中的尴尬局面。而如果说操作体验不佳还可以在后续调校中慢慢适应或者启动玩家的自适应能力,那么游戏核心玩法框架的单调与割裂则是崩坏的真正原因。目前的肉鸽元素非常稀薄,每次重开地图都是一样的,地图里的怪物也是一样的。

传统肉鸽之所以能让人沉浸数百个小时,靠的是每次开局的新鲜感。而罪业烙印在开荒阶段就放弃了这个维度,取而代之的是一成不变的场景排练。已知的精英怪在已知的位置等着你,玩家不会因为重开而对未知有任何期待,相反重开的唯一作用就是回去继续受苦。
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