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黑猴「大闹」TGA,游戏市场化的开花与结果

来自: 98游戏 浏览: 10 次 2024-11-20 14:00:44:11

在万众期待中,2024年的TGA奖项提名出炉。《黑神话:悟空》入围最佳年度游戏、最佳游戏指导、最佳动作、最佳美术指导4个奖项提名。

奖项提名公布后,英雄游戏、英雄电竞创始人应书岭也第一时间在朋友圈送上祝福:「两个游戏都被提名了,God bless HeroDaniel WU bless WU Kong & WU Wa洛杉矶见。」

回顾历史,国产游戏也获得过一些手游、电竞类奖项,都属于移动游戏的范畴,应书岭所提到的黑神话之外的一款产品Wuthering Waves《鸣潮》就是被提名为最佳移动游戏。

入围年度最佳这个最重量级的奖项,与欧美厂商直接对垒还是第一次。

对中国玩家和游戏人而言,这个振奋人心的时刻暂时驱散了黑猴问世后,围绕ZZZQ的漩涡担心被黑的长期阴霾。

甚至有玩家认为,无论最终结果如何,黑猴已经证明了自己,给中国游戏开了个好头。

除了缔造历史的游戏科学自己,这个里程碑中国玩家应该自豪,他们用自己真金白银的投入支撑中国游戏打开局面;游戏人应该自豪,他们在中国游戏短暂的发展历史中顶住了各方面的压力,用努力陪伴至今;中国手游产业也应该自豪,这个处于游戏鄙视链低端的产业并没有戕害游戏产业的发展,反而是功臣。

也正好是TGA提名的同一天,比亚迪第1000万辆新能源汽车下线活动。比亚迪董事长兼总裁王传福向游戏科学CEO、《黑神话:悟空》制作人冯骥交付了比亚迪第1000万辆新能源汽车。

虽然是个营销事件,但和制造业等工业领域一样,大谈工业化生产的中国游戏产业的实现弯道超车的必然性,同样是由大市场支撑。

中国单机游戏最好的时间?

上个月底,《昭和米国物语》的研发方铃空游戏在社交媒体上发布动态,预告游戏的第二支PV发布。日本反向殖民美国的架空背景、充满趣味的预告瞬间引起多国玩家热烈的讨论。

上周末Weplay文化展上,制作人罗翔宇接受媒体采访时表达了这样一个观点,「现在进入中国单机最好的时代。

包括技术门槛在不断降低;玩家愿意买正版游戏支持;过去开发者或者投资者可能对市场规模不太有信心,现在就已经很明朗了,反倒是现在手游竞争有点红海。

其实这三个角度背后共同的支撑,就是中国游戏大市场。

2013年中国游戏产值831.7亿,游戏用户4.95亿,十年后2023年,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,用户规模6.68亿人,端游前后600亿的规模变化不大,最大的功臣就是手游。

可以说中国游戏的前20年,基本上是海外游戏产品唱主角。如果再加一个定语,3A游戏,那更是惨不忍睹,不仅仅是技术、经验,也包括市场,禁令+盗版横行+本身投入产出比。

当时国内根本没有这个土壤和市场,让做3A走入一个可持续的正向循环而不是玩票性质的昙花一现,强逼着游戏公司去尝试其实只是让他们承担所有的风险。

因为手游的发展,国内游戏公司在资金、技术、人才等方面都有了不错的积累,这个时候很多玩家也因为如Steam这样的平台接触到了更多主机游戏,更多希望国内的公司不要局限在手游上,而是去碰一碰最能代表游戏技术能力的3A大作。

「倒逼精品,出海竞争,聚焦3A」确实是当下正确的进行时,也有许多企业在进行努力,但我们要追赶的并不是存在于过去的市场环境,而是直面现在和未来。

市场带来了弯道超车的可能

毫不夸张地说,手游是中国游戏产业这轮能够快速发展、去尝试弯道超车最大的机遇。

过去,中国游戏行业与海外的顶级游戏存在的差距,不光是技术还有多年的积累和经验,全方位的落后。

当时手游全新的赛道,一方面拉低了入场门槛,同时重置了起跑线,中国游戏企业和游戏人才有了实战机会去磨练技术、熟悉市场思维、理解玩家需求。

现在越来越多的中国游戏企业技术人才受邀参加GDC以及引擎大会,分享前沿技术的应用,包括这一轮AI的实际应用,这对应上文技术门槛降低。

同时手游激活了中国游戏市场,解决了过去最大的回报问题,大量泛用户转化为游戏玩家,包括玩家消费习惯的培养和正版意识的觉醒。

庞大的市场也直接助力黑猴的横空出世,国内国外销量两开花,Steam版销量突破2200万份并不只是单方面依仗所谓的国人自嗨或者洋大人慷慨解囊。

庞大的市场可以养活单机游戏甚至滋润精品,越来越多海外厂商进国内淘金(比如波兰的若干),这些都是正在进行时,也是自信心的来源。

产业的发展有着它必然的规律,市场规模的出现只不过是第一步,市场规模的庞大不代表一定会出精品,但没有市场规模,可持续发展天方夜谭。

讲究工业化流程的游戏产业其实和国家制造业等工业领域这些年进步的路线一样,都是依靠打开市场,从而进入「回报--技术升级-扩大市场」的正向循环。

从这个角度来看,这个节点比亚迪找上冯骥做营销,也不全是热度需要。

文化属性带来的特殊性

和严丝合缝的工业品竞争相比,游戏作为文化产业的竞争又是不同的。

有些玩家总是把头部公司不愿意进取,打压后进者的阴谋论的挂在嘴边。哪怕手游市场确实存在严重的二八效应,但并不会出现永久的固化,永远存在新的机会。

原因很简单,其一、随着技术能力升级带来的生产门槛减低,创作者的创意将会发挥越来越大的作用。熟练的使用工具、更好的利用技术,结合自身的创意和才华,可以成为中小团队突围的契机。

其二、市场带来的成本控制能力。

我们之前曾经报道过这种趋势,欧美厂商特别是大厂,做单机游戏投入回报非常不健康,开发成本越来越高,这也导致一方面包括育碧、EA在内努力尝试转型做服务型游戏,学中国企业;另一方面努力打进中国市场,服务中国玩家。

成本控制的难题对于手游大企业同样存在。

黑猴3-4亿的成本直接让国内大厂痛定思痛,腾讯内部甚至有此一问,「为什么只有3个亿,我们的3亿能做出什么产品」,从而开启了新一轮的降本增效,这是后进团队可以突破的核心能力。

其三、市场发展的必然性。

游戏价值论此前反复强调,玩家的需求会升级,并不会只满足于手游平台,有到更高硬件和体验平台的升级需求。

当下跨端PC产品以及跨端PC出海的大趋势已经说明了一切,用户需求主导下,企业必须跟进做出改变。

换句话说,头部企业为了维持竞争力,必然会去做PC精品或者更多高品质的内容,不存在固步自封。只要玩家用脚投票,用真金白银做出选择,哪怕是玩饭圈养蛊做护城河都没办法阻挡这股大势。

这其中还有个隐藏逻辑,市场越大用户越多,玩家细分的需求也越多,服务定向需求的开发者专精也能够获得更多回报生存下来,形成一种多元化的正向发展而不是大家一股脑只做某几种游戏。

其四、长线与短线的多元化。

长线和长青是最近行业出现频率非常高的词汇。事实上游戏产品长线的逻辑与单机短线的思路已经截然不同,目前长线更考验长期运营的内容填充和迭代优化,单机短线则更看重创意、玩法和一个完整的叙事框架,二者对人才、能力、资金成本的侧重天壤之别。

游戏作为文化创业产业最大的魅力也在于此,既可以支撑长线长寿、也离不开五光十色的各种单品,大市场蕴含的消费能力给了后来者突围的希望,也给了先发者永远的发展压力。

手游打开了大市场的大门,回报可以支撑开发者向更高级的产品发起挑战而不是九死一生的梦想,而收获「利」之后,中国游戏升级获得「名」顺理成章。

哪怕这次TGA因为种种原因黑猴没有摘得最后的桂冠,但只要市场在、中国游戏的发展源动力在,全球玩家并没有什么理念相悖,名利双收只是产业进化发展的必然收获。

接下来的课题可能更多是游戏发展之余如何更好文化传播,讲好我们自己的更多故事。


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