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《部落冲突:皇室战争》高阶对战数据深度分析

来自: 98游戏 浏览: 21 次 2021-12-09 14:11:57:12

一、前言:

  游戏目前算是起步期,许多玩家处在认知卡组阶段,部分玩家则着眼于冲击高杯段。但可以预见的是,在几个月后游戏进入平稳期,绝大多数玩家都会遇到冲杯瓶颈(即不氪金就无法变强,无法变强就无法上分)而当全民等级普遍提升后,越来越多的人会开始关注以及投入到锦标赛模式中。NGA这边先下手为强,举办了首个大规模的比赛而且限制了杯段(高杯段最低要求1700杯保证了比赛质量)。写这篇文章主要是希望各位能够提前了解比赛环境,能在今后的比赛中占得先机。

  2月19日、2月29日更新重点及分析:

  1、所有法术,含火球,闪电,小闪电,弓箭雨,导弹,哥布林桶,对塔(3个防御建筑)伤害减少20%

  2、墓碑生命40秒

  3、地狱塔生命减少6%,持续时间减少到40秒

  4、骷髅巨人:生命值增加11%,但是炸弹引爆时间从1秒延长到3秒。

  5、电磁塔:生命值降低4%。

  6、战斗技巧:部队将更难被引导。注:部队将不会再很容易被建筑物带离其移动路线,建筑物需要离部队更近才能起效果。部队将不会瞄准比较远的目标,向比较远的目标位置移动。

  7、新卡(1级数据)

  皇室巨人:6费普通卡,血量1200,攻击速度1.5s/次,生产时间1s,伤害60,攻击范围6.0,从竞技场Royal Arena获得。

  三个火枪手:10费史诗卡,从竞技场Royal Arena获得。由3个现有的火枪手(Musketeer)卡牌组成。

  黑暗王子:4费史诗卡,血量900,攻击速度1.1s/次,生产时间0.7s,伤害110,从竞技场Royal Arena获得。

  毒药:4费史诗卡,攻击范围3.5,从竞技场Spell Valley获得,可以对区域内敌人造成持续伤害。

  传奇牌

  寒冰巫师:3费传奇卡,血量700,攻击速度1.5s/次,生产时间1s,伤害60,攻击范围6.0。从竞技场Spell Valley获得,可以降低敌人的移动和攻击速度。

  公主:3费传奇卡,血量240,攻击速度3.0s/次,生产时间2.5s,伤害150,攻击范围10.0,从竞技场Royal Arena获得。可以横跨半场直接攻击对手。

  法术伤害的降低基本灭掉了所有防守向塔流卡组(防守向塔流卡组靠法术进攻,激进向塔流卡组靠X弩迫击炮进攻)墓碑和地狱塔的削弱相当于变相加强石头人、皮卡、巨人、野猪等仇恨锁定建筑的生物。骷髅巨人炸弹引爆时间增长,意味着会漏掉所有近战单位(此前大骷髅的定位是正面防御型AOE)而战斗系统的更改则是对所有建筑物的大幅削弱,黄金防守位即将成为历史。从这两次改动的思路中可以看出,官方对当前环境中的热门防御向卡牌均进行了不同程度的削弱,从而达到鼓励进攻的目的。新卡方面以远程地面部队为主,考虑到地面远程部队的致命弱点是过河极易被针对,在更新后的环境中骑士、胡子、等既能当肉盾又能切后排近战职业比例会有上升趋势

  二、锦标赛模式简介级对应等级关键卡牌:

  官方于2月的更新中发布锦标赛模式,原文如下:

  1、锦标赛规则:为了真正公平的比赛,友谊赛将会使用全新的“锦标赛标准”等级帽“(注:即等级上限)!

  2、等级帽:国王与皇冠塔等级上限为8,普通卡(白卡)为8,稀有卡(橙卡)为6,史诗卡(紫卡)为3,加时将会持续3分钟,更有趣的组织锦标赛。

  我们为什么要选择给卡牌加上帽值,而不是在友谊赛当中规范化每个人的卡牌?我们仍旧希望玩家能够感受到收集和升级所有卡的刺激,这些卡牌是他们想在锦标赛当中使用的。

  我们为什么要这样选择等级:普通卡(白卡)8级,稀有卡(橙卡)为6级,史诗卡(紫卡)为3级?在没有付费的情况下,收集这些等级的卡片大致需要3个月。在考虑更多的竞争性锦标的因素之前,玩家在一个固定的标准下进行游戏,我们认为这是一个很好的时间点。

  概括下来主要有以下几点

  1、 进入比赛模式的前提是参赛选手必须在同一个临时部落中,进入方式为部落内右上角友谊战界面

  2、 强制限制紫卡3级橙卡6级蓝卡8级(低于这个等级会维持原等级,后面简称368)

  3、 加时赛3分钟(天梯中为1分钟)

  三、锦标赛模式下等级对应的关键数据

  ? 皇冠塔:主塔HP3768,AP78;副塔HP2352,AP84

  ? 直接伤害:

  火箭:448(对塔)1120(常规)

  箭雨:89(对塔)221(常规)

  火球:208(对塔)520(常规)

  大闪电:315(对塔)786(常规)

  大骷髅死亡:871(对所有)

  ? 关键性血量

  女枪、法师HP544(即火球砸不死)

  胡子HP579(即火球砸不死)

  水罐、爸爸塔HP1280(火箭可以在水罐未达到收益时砸掉,火球只能砸半血)

  王子冲锋532,普通攻击266

  ? 定性关系

  主副塔打所有哥布林包括远程的、近战的、桶里的都是2下

  副塔打弓箭手3下

  主副塔打苍蝇3下

  女枪点所有哥布林都是1下,点苍蝇需要2下

  法师A苍蝇群1下,龙需要2下,小闪电打不死苍蝇群

  ? 其他卡组数据可以看最后的截图(2月24日版本)

  四、胡子杯比赛数据分析

  胡子杯比赛中,高杯段下限1700上不封顶,赛制采用锦标赛模式,38人bo3单淘赛制,单局可以调整卡组。胡子杯简介:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9006904,胡子杯颁奖:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9019451比赛记录:http://challonge.com/zh_CN/CRPKHI

  

  

  部分视频集锦:[/read.php?tid=9028438]

  从图中可以看出:

  出场率第一梯队几乎都是防御向功能牌(哥布林、箭雨、火球),紧随其后的是一些比较灵活可攻可守的卡牌,再往后就是各类建筑,纯进攻卡牌相对出场率较低(巨人、大皮卡、气球),只有野猪和木桶受到青睐,原因是穿墙能力较强,比较容易切到后排建筑。

  再说胜率,火箭由于对储存罐的压制力胜率居高临下;各类建筑由于出色的防守能力及召唤卡组在比赛模式中有天然优势而占据着第一梯队的半壁江山;女枪加强后大放异彩;以往天梯高分段中出场率较高的一些单卡在368比赛环境中胜率并不理想,如远程哥布林、法师等等。

  29日更新后的卡牌出场率预计:各种建筑物的出场率一定会大幅降低,反之正面较强的单卡牌如巨人、皮卡、石头人等生物一定会有较高的出场率,原因是再也不怕被各种建筑物牵着走了;野猪王子这种爆点型卡牌会比以前更加凶猛,而胡子苍蝇这种专门为了counter前面卡牌的卡也会有较高的出场率;至于法术,可以预见的是火球箭雨小闪电等解场类法术会更加重要,大闪电地位有所降低(之前很多时候用来counter各类建筑),火箭个人认为还是能用的,只是定位更偏向于解场/解水罐,加速期两边都打上头的时候一发火箭经常能炸到10费以上的聚堆怪,今后的实战中强度有待验证。

  五、比赛环境

  

  召唤流:同时携带胡子屋+哥布林房子的都被归为召唤流。

  召唤流在天梯中表现一般但是在比赛中发挥出色,本次比赛召唤流表现强势,占据4强中2席,召唤流以2个召唤房子为核心,前期注重防守保证不丢塔(因为一旦丢塔后期建筑物的摆放空间将会受到大幅压缩),后期靠加速召唤产生巨大优势进行平推,加速期常规防守很难挡住召唤一波流。

  优点:加速期建筑物数量上升,建筑物更不容易被解,产兵效率高,而比赛模式中有3分钟的加时时段,召唤流大半的时间都是鸡血状态。

  缺点:怕打逆风局,一旦塔被拆就没地方摆建筑(因为摆到中间会被拆),而且缺少爆发力不容易翻盘。

  召唤流对抗正面不强的屌丝流都有优势,对抗冲击力非常强的快攻卡组容错率较低,需要谨慎下建筑,保证前期不丢塔。

  正面流:以石头人、大皮卡、巨人为核心的卡组。配合储存罐一波推进起来很难防守。

  正面流在本次比赛中的综合表现一般,但本人最后靠着石头人组合吃掉召唤流夺得最后的冠军。

  优点是对抗召唤流和屌丝流都有一战之力。

  缺点:第一是节奏僵硬,比如石头人下去随时就要担心对面换家,防好换家是石头人的基本功。第二个是及其怕以塔为核心的各种流派,尤其怕地狱塔。

  塔流:我把所有2塔以上的卡组都归到了这个流派。

  这个流派的思路是防守远大于进攻,如果再细分下来还会分成保守型的塔流(带较多的防御塔,靠闪电火箭火球输出)和激进型塔流(带较少的防御塔,靠X弩迫击炮王子野猪木桶输出)。

  保守型塔流是2月19日更新之前的强势流派,但是法术被砍之后没有了强力的进攻能力,现在的塔流多转型为配X弩或配野猪以加强进攻。

  优点:出色的防御能力以及对石头人、皮卡、巨人的绝对牵制能力。

  缺点:更新以后进攻乏力。

  冰猪冰气球:曾经最imba的流派没有之一。

  冰冻被砍后元气大伤,操作好可以强打任何套路,但是一个细节的失误就可能把自己玩崩盘。

  在比赛中的表现中规中矩,出场率不高。

  优点:很适合比赛的卡组,因为比赛加时较长,每轮冰冻几乎都会蹭掉对方塔的血量

  缺点:冰冻期间如果只输出建筑(比如只有野猪没有其他仆从)是不赚卡的(没有换掉对手的仆从),这样被对手反打回来压力巨大。

  屌丝流:屌丝流很难归类。

  不属于上面4类的卡组都被归到这里,屌丝流的思路大概是打节奏,说白了就是卡组里有很多使用灵活的卡可以根据临时的需要决定是防守还是进攻。

  屌丝流大概可以分为两种思路,一种思路是利用王子、野猪、木桶等穿透能力强的卡组直接切建筑,防守方面除特斯拉塔以外多靠仆从;另一种思路带各种小生物(标志性物件远近哥布林、小骷髅、骷髅海、大小苍蝇、弓箭手),配合墓碑、电塔进行防守,再靠数量优势打进攻、抢节奏。

  优点:灵活,无他,在高分段天梯中比较多的套路,但在比赛中发挥并没有期望的那么高,原因是高分段攻击与防御的比例远大于368分段,即368分段的塔更不容易被拆掉。

  缺点:可能算是比较怕正面强势的组合了,这类卡组一般建筑较少,碰到大皮卡、石头、巨人、大骷髅的时候容错率较低。

  六、展望

  游戏性

  未来的比赛中召唤流依然会占据一席之地,而以水罐为核心的各种节奏型卡组(屌丝流的分支)的前景也非常不错。正面推进卡组需要克服自身节奏僵硬的重要问题,而各种防御塔的龟缩流似乎在更新后不是一个好的选择,但X弩虽然屡次被砍仍然有非常大的发挥空间,期待tr流的复苏。冰猪在比赛和天梯中都已经不太常见但是如果操作好也会打的赏心悦目非常有节奏感。至于大皮卡气球狂暴,只能靠下个平衡性补丁来拯救了

  赛事竞技性

  2015年之前国内外手游比赛由于技术原因几乎没有起步与突破,进入2015年随着手游技术的进步与腾讯网易等公司的大力推广,手游比赛出现井喷,主要类型为moba类手游(如王者之战、乱斗西游2),奖金50000¥-150000¥不等(NESO、NEST等比赛),市场需要新的品类来丰富竞技产品线。游戏性方面,CR玩法上属于炉石的对抗模式+COC的人设+dota控线战术的理念,368的赛制更像是炉石的标准模式亦或是魔兽世界的压缩装等竞技场模式,再加上官方频繁的平衡性修正,CR竞技的平衡性可以得到保证且不依赖氪金,独特的游戏方式加上平衡的竞技性保证了CR比赛发展的潜力。比赛方面,炉石的比赛以官方赛事为主,官方第一个大型赛事是在炉石内测发布6个月以后举办的(2014.5中韩大师对抗赛海选,在中韩大师对抗赛获得巨大成功后才开始逐步推进黄金赛等大型赛事),而CR目前已经有第一个高奖金的第三方赛事(冠军50000¥)至于民间的各种小型比赛在2月更是井喷般增长。游戏在3月2日全球上线时便大展拳脚,不仅获得了App Store官方全球包版推荐,24小时内,在各个国家地区也迅速冲入总榜免费榜第1和畅销榜前10(目前中国区是免费榜第1,畅销榜第9),这样的惊人成绩令众多一线厂商也望尘莫及。游戏上线当天,各主流直播平台如斗鱼、虎牙、熊猫众多主播纷纷跟进,《皇室战争》当真是2016年初全球手游市场风光无限的重量级产品。相信随着官方和三方赛事的开展,游戏系统的逐步完善,更多高水平主播和职业战队加入后,CR会成为热门直播游戏之一。

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