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2014手游市场预测:卡牌不死ARPG唱主角

来自: 98游戏 浏览: 63 次 2021-12-12 13:00:00:12

2014手游市场预测:卡牌不死ARPG唱主角


如果说“卡牌”、“渠道”、“排名”等词语都是2013年行业关键词的话,那么步入2014年手游市场又会有哪些新增流行词?通过查阅各大机构提供的数据报告,以及对比周边国家的发展情况,笔者对2014年手游市场作出以下几点预测。


一、卡牌仍有余热,但ARPG收入将排名第一


手游用户规模在2014年将继续扩大,而受终端、技术和对手游的认知所限制,卡牌依然会占据很大一部分市场份额,但用户的消费水平较之ARPG则会
相对偏低。据《2013Q3中国移动游戏产业报告》显示,在iOS游戏各细分类型中,按照产品数量比例计算达到13.8%的动作类手游,收入比例已占到总
营收的32.4%。随着成熟玩家对游戏品质要求的提高,ARPG类将继续维持收入上升趋势。




从产品层面来看,目前国内各大发行商均整装待发在2014年推出ARPG产品。以触控科技为例,除了尚未开测的《猎龙战记》,一个月前还签下了《疾
风勇者传》,据了解这款主打无锁定战斗模式的日式ARPG即将在1月开测。与之相比,卡牌手游的热度依然锁定在几款老游戏上,近期绝大多数新品在推出后都
迅速沉寂,很难吸引玩家注意力。


二、4G必将带来手游革命,但不会发生在2014


受国内电信运营商降低合约机价格和合约条款中赠送较多数据流量的影响,使用蜂窝数据网络(2G/3G网络)的用户从今年第二季度的16%增长到
26.2%,而使用WiFi网络进行游戏的用户比例则降为73.8%。2013年底4G正式实现商用化,未来手游将在高速网络环境下进行更深层次的移动应
用开发,而这项转变必将引来一场技术领域的全新革命。



虽然4G令众多机构对手游的发展持乐观态度,但高额的资费和网络覆盖率令笔者认为,至少2014年4G对手游的作用是微乎其微的。从目前WiFi的用户覆盖率来看,4G和手游的化学作用还需要时间才能产生反应。


三、随大流必死,中小型研发商更需拼创意


目前国内手游对于研发的方向都是向“钱”看,考虑到轻度游戏生命周期短、付费用户比例低、用户黏着度不高等不利因素,有实力的大研发商将主攻重度游
戏,在画面表现、独特玩法、系统设计等方面进一步强化,以吸引PC端核心用户,增加游戏时长提高付费。但与之伴随的开发风险也进一步加大。


中小型研发商必须要认清形式,对市场进行全面分析,不能盲目跟随大流,看到ARPG流行就一窝蜂做ARPG,较长的开发周期必将团队拖死。只有玩法创新才能应对市面上复杂的形势,也更容易得到渠道和发行商的青睐。


四、竞争加剧,中小型发行商生存难度加大


经过2013年的洗牌,手游渠道竞争已趋于稳定,2014年手游发行商之间竞争将成为看点。随着市场化营销已成为潮流,手游发行商的营销价值将得到
进一步重视和认可。从金庸维权等事件可以看到,手游知识产权问题正逐渐被重视,且必将在2014年集中爆发。而文化部、通讯部等监管机构的涉入,在对市场
整顿之余,也增加了发行商的生存压力。


笔者预测,未来发行商将呈两个方向发展,一种是以卡牌类、ARPG类、泛武侠类等手游为主的大而全的发行商,另一种则是精于体育、模拟经营、恋爱养成等垂直领域的中小发行商。定位独特、积极合作和寻求资本关注将成为未来中小发行商的生存发展之路。


虽然经过2013年的发展,手游产业从蓝海变成红海,但机遇与挑战,创新与拓展,让这个市场依然存在可能性。笔者给还想进入手游分羹的团队一句建
议:想做2014的黑马,最重要的就是抓住下半年的时机。上半年,大厂商在ARPG领域进行厮杀,无出头机会,更适合潜心开发非重度游戏,布局得当或可在
国庆前抢滩。


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