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城门微启测评:高开低走的体验让人防不胜防

来自: 98游戏 浏览: 0 次 2026-08-19 13:02:42:08

本作属于典型的类猫咪大战争游戏,就是那种在横版卷轴下,敌我双方在屏幕两边各自出兵推线的玩法。需要玩家根据敌人的兵种来调整自己的兵种搭配,从而推掉对方的基地。像是战就战、赤潮其实也都是这类玩法的变种。当然,城门微启也有着自己独特的地方。玩家可以在游戏流程中反复去刷兵种的词条,比如一个骑士兵种可以刷成重骑士,也可以刷成微小骑士,不同的词缀会赋予兵种全然不同的属性,让游戏的变化和深度在理论上拥有近乎无限的可能性。

城门微启测评:高开低走的体验让人防不胜防

而且城门微启还带有一定的微操概念,玩家可以通过移动单位的集结点方块来调整不同单位之间的站位,从而形成阵型的概念,这两点在同类型游戏中属于很有新意的创新。毫不夸张的说,刚上手的时候会很沉迷,但随着游戏流程的逐渐深入,这款作品的问题暴露的也越来越多。尤其是在数小时后,你会发现作为一款闯关游戏,本作并没有在关卡上精益求精,第一关是什么体验,到了后面也依然是什么体验。充其量就是多加了几个防御塔的占领内容,像什么中立怪物、泉水等可以丰富游戏性的内容全都没有。

城门微启测评:高开低走的体验让人防不胜防

而在兵种设计上,本作也是非常敷衍。看上去单位有很多,但是实际绝大多数都只停留在了数值差异上。兵种特效不能说是没有,但完全没有特色,甚至会出现相扑和剑客一个直接击飞、一个打三下击飞这样毫无诚意的设计。而这还不是最致命的,游戏中期你会学习到一个复活亡灵的技能,它可以直接让你无责从牌库召唤出几个单位,于是游戏的平衡性彻底崩溃。

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原本你需要仔细思考兵种搭配的玩法,变成了只需要带着最强兵种一个即可。因为你只要带一个最强兵种,那么复活亡灵召唤的单位就全是这个最强兵种。同时,因为本作没有空地概念,所以你也不用担心自己的强大陆军被敌人的空中针对。游戏瞬间变成了前期无脑卖血升本,然后不停刷技能平推,后期的乐趣可以说是荡然无存。

城门微启测评:高开低走的体验让人防不胜防

但要说这款游戏完全没优点也不是,其实它原本可以做得更好,不过却出于某些我们不知道的原因,玩起了躲避两个小时退款的套路。某种角度来说这也是玩家的一种自我保护机制,毕竟你无法知道一款游戏是不是前几个小时好玩,后面直接摆烂的套路。

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