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黄昏之血测评:勾心斗角赢下最终互殴的胜利

来自: 98游戏 浏览: 4 次 2026-09-30 13:12:42:09

黄昏之血的美术很顶且统一,这是fs社一直以来的强项。美术氛围和血源诅咒很相似,人物的回血动作都很像。刚开始可以使用六名角色,没有掉落伤害,加入了空中三连跳。算上起跳可以跳四下,还有蓄力大跳。这样的强机动性大大提高了纵向跑图的效率,不用怕找不到攀爬、跳跃点干着急。打怪后跳一下就能马上拉开距离,但有时候也容易跳过头掉到悬崖里。

黄昏之血测评:勾心斗角赢下最终互殴的胜利

每位角色还自带有远程攻击手段和特殊技能,正式版中会有可自定的要素。测试中只有一张地图,它比黑夜君临的地图要小很多,但是更加立体也更紧凑。有一些可以在内部探索的建筑,目前还没有大型的像夜王那样的boss战。可能之前很多玩家对黄昏之血的预期是加入了pvp版本的黑夜君临,但它跟黑夜君临完全是两种体验,两种不同的乐趣。黄昏之血是pvpve的模式,在有限的时间内识图标跑图,知道自己下一步要干什么,做好规划很重要。这点倒是跟黑夜君临一样,一局游戏大概半个小时,一共四轮。

黄昏之血测评:勾心斗角赢下最终互殴的胜利

前三轮是积分淘汰的机制,资源有限的情况下玩家就需要抓紧时间赛跑拿积分,也就是美德。有些资源是先到先得的,所以抢夺会更激烈。获得美德的方式有很多种,比如跑图捡稀有道具也会获得美德,总之不用执着于打败其它玩家。玩家是各自为战的,可以跟眷属签订契约,相当于有个电脑队友。它们会协助战斗,估计之后局内养成眷属也是一种游玩路线。

黄昏之血测评:勾心斗角赢下最终互殴的胜利

三轮结束之后会有三名玩家进入最后阶段进行决斗,最终只会有一位玩家获胜。很明显玩家之间技术上和心理上的博弈都少不了,这可能是它跟黑夜君临最大的区别。游戏中会有一些让局面产生变化的因素,比如一些突发事件,强制传送、能获得更多经验的流星等等。

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局内的玩家可以临时缔结同盟一起探图,同盟之间不会受到彼此的伤害,美德也可以分享。不过最终决战还是要对打的,玩家之间也会有各种关系,可以理解成身份牌。不同身份有不同的目标任务,有猎人、宿敌等等,这些关系是可以任意更改的,也是局内非常大的变数。玩到后面基本就是玩家在乱战中互相使坏,就看谁的城府更深了。

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