三国志2015
策略 | 59.19MB | 2021-11-06
下载来自: 98游戏 浏览: 89 次 2022-07-21 11:19:30:07
去年年中,有一款独立游戏,在微博上发布了一段带有unity编辑器界面的休闲录播视频。没想到这个试玩视频被很多玩家转发关注。随后获得2017中国独立游戏大赛最佳美术奖和最佳游戏奖提名,现在正在参加美国旧金山的游戏开发大会(gdc),并入围独立游戏最具影响力的组织indie megabooth。这是多汁的领域,坏结果的土地。
伴随着本次入围的好消息,作为发行商的心网也宣布游戏将于2018年5月4日正式上架steam和wegame平台,售价38元(第一周34元打九折)。之后还会发布ps4版、任天堂switch版、手机版。
独立megabooth入围名单
& ldquoIndie megabooth最早出现在2012年波士顿的pax east(penny arcade expo)展会上,由12家参与展会的独立开发者联合发起。目的很简单,就是希望在aaa包围的拥挤展厅里,能有一个更容易吸引人眼球的焦点。另外,我也尽量通过资源共享来降低每组展商的平均成本。就展会效益和整体曝光度而言,他们的第一次联展非常成功,第二次展会参展团队数量翻了一番。从此,indie megabooth成为欧美独立开发者积极争取参与的活动。他们仍然专注于两项pax活动(加上西雅图的pax prime),参赛队伍最多时甚至接近100人。一年多来,他们逐渐增加了合作展览单位的数量。& rdquo
凯利·沃里克,独立megabooth的创始人
总而言之,ndie megabooth是一个致力于将优秀的独立游戏带入各大游戏展会的团队。每年都有无数的团队将自己的游戏放入他们的应用列表中,比如《最黑暗的地牢》、《死亡舞者的地穴》、《唐& # 39;《饥饿游戏:巨人的统治》(饥荒:巨人之国)、《星际探险者》(外星探险者)等热门独立游戏大作都曾入围indie megabooth。入围后,《结果不佳之地》也受到了本土玩家在媒体行业的广泛好评。
2018 cdg indie megabooth会场的“恶果之地”
说到这项工作,我们必须从spacecan games开始,它只有两名R&D成员。其中一家只有两个人却自称& ldquo& ldquo& rdquo& rdquo& rdquo& rdquo& rdquo& rdquo& rdquo& rdquo& rdquo& rdquo& rdquo& rdquo& rdquo;& rdquo;。商业游戏公司& rdquo工作室。其中一个是自由野程序员tyreal,另一个是获得过金龙奖并出版过漫画的超级漫画家bibox。两个好朋友因为对游戏的热爱,开始了新的游戏制作之路。
Tyreal说,他刚成立工作室的时候,只是想做一些自己认可的游戏,但从来没有想过独立游戏这个概念。因为不管是什么团队,最终还是要看作品。在项目之初,bibox想做一个全世界各种奇果的游戏,然后tyreal弥补了世界观的设定。再加上两人都喜欢动作游戏,于是《恶果之地》诞生了。
《恶果之地》讲述了在一个动植物界限不复存在的未来,人类与植物的矛盾一触即发。玩家将作为第一批先遣部队进入植物之巢,探索这个世界的背后的秘密。作为一款roguelike游戏,因为关卡都是随机的,所以这类游戏一般都是在操作和策略层面考验玩家的适应能力,就像roguelike游戏典型的广告语说的那样:& ldquo每个游戏都不一样& rdquo、& ldquo只有你的技术能救你& rdquo;还有& ldquo运气是力量的重要组成部分。这是玩家们的普遍共识。泰里尔说,他希望《糟糕结果之地》是一个每个人都可以玩的罗格式游戏,它不会让游戏变得非常困难。他希望这场比赛对所有球员来说都是一次轻松愉快的经历。
游戏整体画面具有正宗的漫画质感,画面构图无疑是顶尖的。毕竟bibox是顶尖的漫画家,所以游戏中的画面有着与众不同的漫画感。从场景的质感到台词的笔触,这些都来自于他多年积累的漫画写作风格。游戏中奇妙的色彩、光线和镜子也一直服务于游戏体验。为了达到和漫画一样的效果,《不毛之地》的界面和ui就是朝这个方向做的。
在游戏中,各种水果怪在被击中时会做出非常滑稽夸张的反馈表情。bibox的绘画技巧恰到好处。通过这些画作,不同的怪物有着各自独立的表达模式和个性特征,不同形象的怪物也能在游戏中给玩家带来源源不断的新鲜感。
游戏过程中,玩家会慢慢深入水果怪的巢穴,探索更多脑洞大的敌人,支持多人合作。如果玩家无法抵挡高难度关卡中的植物大军,也可以找小伙伴组队合作,一起探索这个奇妙的世界。
相对于很多商业游戏,这种两人团队的独立游戏在人的磨合上有很大的优势。tyreal和bibox之间的羁绊让游戏制作有了无限的加成。在他们的密切配合下,《恶果之地》的画面和系统有一种让人爱不释手的感觉。
另外,gdc的《恶果之地》这次给我们带来的最大惊喜就是之前承诺的switch版本已经可以投入实际运营了。泰里尔说,“ldquo其实switch的迁移并不是特别难。当时参加台北游戏展发布微博的时候,说几个小时就可以移植了。毕竟我从一开始就考虑了太多的平台(包括任天堂switch),所以switch其实只需要安装官方套件,打包后迁移就完成了。真的只花了几个小时。& rdquo
& ldquo但是,我从来没有负责过优化。一开始帧率挺低的,30帧左右,勉强可以玩。不过优化后基本是60帧。但是目前的迁移进度还是第一级,因为后面没时间做了。最近真的没时间测了。& rdquo
& ldquo因为连gdc的包都是40个小时不睡觉赶出来的,我写完就打了好几遍,觉得没问题后又打了一遍。但毕竟没有进行过正式的qa,可能会有一些隐藏的小问题。最近加班很凶。基本上睡3天被压成2天的人都在努力。& rdquo
平凡的事情,坚持下来不容易。这两年《恶果之地》的风格在扎实的基础上不断变化,这也是他独立游戏创作的一种追求:& ldquo你是否独立其实并不重要,只要最后的游戏好玩就好。& rdquo
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