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QQ飞车手游月底上线 你还会继续吃鸡吗

来自: 98游戏 浏览: 72 次 2022-08-05 08:04:57:08

不管市场发生什么变化,《qq飞车》手游应该是业界关注的重量级产品。

为什么?

通俗地说,它被誉为腾讯端游时代的顶级IP之一。如果再加一个赛车类,那么这个基本可以划掉了。从手游预订开始,这半年的预订数据,从1000万到3000万再到4500万,简直不可理喻。

qq飞车手游

本来我们想拿这个触目惊心的数据和它的时间公布来做一个手游竞速类的前景分析。但是我感觉最近的& ldquo吃鸡& rdquo火爆,相比之下,《qq飞车》手游太低调,被认为还有& ldquo吃鸡& rdquo被光线掩盖,但本应受到更多关注的产品。也许,我们可以用它来引玉,说一些很多人忽略的话。

比如一款游戏,本来应该是什么样的?

以及,这款逆势的《qq飞车》手游会给即将到来的2018年带来什么?

不吃鸡会死吗?

答案当然是否定的,但是奖金没跟上,还是要吃点别的。

比如手游《qq飞车》看起来相当& ldquo失去& rdquo。

这表现在两件事上。一个是项目组执着于对品质的追求,导致产品正式推出的时间一拖再拖。从开始预约到宣布上线,用了半年时间;另一个是骄傲的4500万用户预约了,行业发现了& ldquo。吃鸡& rdquo集中释放在这个风口后面。

看,好像不太& ldquo获得幸运& rdquo。

毕竟,大家现在关心的是新& ldquo平原& rdquo,而不是哪个& ldquo城市& rdquo更大。前者,每个人都有机会跑来跑去。后者,绝大多数人已经失去了机会。

但是这个& ldquo损失& rdquo它忍不住要吃。其实这是几乎每个产品上线前都要面对的考验。

一方面,在绝对的品质下,相信并坚持自己的初衷和定位,将核心玩法做到极致。虽然这样做不能保证某些产品100%成功,但恰恰是优秀与卓越的分水岭。

另一方面,每个产品都有自己的节奏。无论是质量还是录取时间,都不应该是别人的节奏。总想出现在舞台上,所以你要考虑自己的最佳状态,而不是关心别人。主角不一定有机会一个人上台,但要一个人上台,就得当播音员。

所以,当一个游戏R&D团队想要理解和做到这一点,它吃什么& ldquo损失& rdquo,无非是不随波逐流,仅此而已。

说起来很有意思,下半年的游戏市场其实挺竞速的。

首先,《王者荣耀》dau一路高歌,各路厂商依旧瞒天过海。然后《绝地求生》在steam上做了爆款,给pc市场打了一针鸡血。后来大家都看到了:大大小小的厂商都进入了市场,& ldquo吃鸡& rdquo市场上没有区别。就算是做aso的,不把关键词放到几个相关的词里,都不好意思出去和人打招呼。

除了原本属于fps类的游戏需要下功夫去抢山头,其他的肯定都跑偏了。

了解《绝地求生》制作人布伦丹·格林(Brendan Greene)奋斗历程的人应该知道,puk做的是武装突袭的mod。大逃亡& rdquo遇到的压力:缺乏团队和资金支持,每月2000美元的服务器费用。但正是这种坚持和执着,以及对游戏的狂热和理解,成就了后来的h1z1和绝地求生。

而在& ldquo吃鸡& rdquo在成为现象之前,puk的问题是吃什么,吃多久,而不是叫鸡。

爆款之争就是品类之争。

如果游戏行业也有生态& ldquo界、门、纲、目、科、属和种& rdquo按照学术分类不难发现,游戏历史上几乎每一次爆发都相应地填充或改写了某一类别的玩法。可惜的是,到目前为止,游戏行业还没有一个严谨科学的分类方法,尤其是对于更细致的游戏玩法类型,我们只能假装专业的称呼& ldquo细分类别& rdquo。

其中,最好的无疑是moba和& ldquo吃鸡& rdquo。但是下一类可以做成上一类甚至最高一类。很难。当然,结果也很明显。大赢家打开大门建立宗族,小赢家享受生活在角落里。王者是被证明的成功,吃鸡是前途无量,没有错。

然而,在品类细分不可逆转的行业趋势下,难道就没有其他可仰视的空间了吗?

《qq飞车》手游不可避免的原因& ldquo吃鸡& rdquo热度,换个角度理解就很容易了。如前所述,对内,从2015年R&D开始,到半年的预约准备,终于信心满满& ldquo出发& rdquo的;从外面看,是的& ldquo手机游戏竞速类竞速目的& rdquo对于接下来的用户来说,qq飞车手游的推出简直可以用空无一物来形容。

换个角度,就算没有& ldquo吃鸡& rdquo腾讯自己的庞然大物《王者荣耀》也站在前面。《qq飞车》这款手游是不是因为这个才没有或者没有作为参考?有人肯定会说:不,那不是一个范畴。没错!这也是问题的关键:为什么关公打败了秦琼?

为什么本该讨论的品类之争变成了热度之争?

真的很不合理。

而且有一点经常被忽略:qq飞车也有同样的特点,使其成为长期运营的中坚产品。纵观2017年,无论是上半年从lbs+ar创造口袋妖怪,还是下半年吃鸡创造的全民疯狂,都在印证一件事。玩法驱动的品类战争,远高于一个所谓的& ldquo爆款& rdquo。

手机竞速游戏被低估太久了。

这种品类需求一直存在,在端游时代已经被反复验证,但在手游市场并没有被激活。当然,不是每个人都能遇到这样的机会,更别说把握了。

大类窗口过去了,谁也不用抱怨了。像qq飞车这种独特的优势基本没有了。但是努力细分品类值得吗?有没有可能把一款游戏做成成品?这是一个定位和选择的问题,与市场上什么热门无关。

这个时候,选择远比努力重要。

李涛的自决。

此字幕为qq飞车的ip,以及所有坚持的人& ldquo做自己& rdquo游戏和开发者。

在这个浮躁的时代,十年对于一个ip来说并不算短;对于开发和运营这个知识产权的人来说人& rdquo总的来说,我职业生涯的近1/3,除了我的经历和感受,我对品类的理解非常深刻,相比游戏性,这几乎是别人无法复制的。

2008年,qq飞车刚起步的时候,时任全天空工作室总经理的姚晓光在R&D直接带队,凭借对& ldquo快速更新版本& rdquo还有& ldquo超越玩家预期的体验& rdquo两抓,逐渐坐稳赛车游戏头把交椅。2013年,时任《qq飞车》端游制作人的纪泽峰在一次内部分享中也提到了一个工作室& ldquo潜规则& rdquo:产品的底线是必须五星,保留75%以上才能正式上线。着眼长远,但永远不要抛下自己。

事实上,在项目组十年探索总结的传统和标准下,被誉为腾讯游戏四大经典小说基石之一的qq飞车,早已被注入了这群人的特质:够快、够新、够耐心。

快,即响应快,用户反馈处理快,版本迭代快。新颖、创新,让用户永远对游戏有期待。在产品加速的手游时代,耐心是最难做到的。在手游《qq飞车》上,可以看到的是,一款手游从2015年成立至今,经历了两年多的R&D周期,这其实是不可想象的。然而,这是可以理解的。

在对手机游戏制作人刘晶的采访中,我们可以看到,手机游戏不仅仅是想做就做& ldquo手到擒来& rdquo常规& ldquo经典复制品& rdquo。而是会根据手游的规则进行彻底的研发。他的原话很清楚:(《qq飞车》手游)更集中在16-20岁左右的年龄段& rdquo这已经不是一个值得深思的问题,而是一个所有人都必须面对的问题:新生代将是又一次洗牌的机会。

这两年是谨慎和负责任的。同时也是给自己立下的书面军令状:& ldquo不尖叫就是一鸣惊人& rdquo。其实根据项目组喜欢什么& ldquo让自己尴尬& rdquo习惯,如果不考虑其他,再研发两年,直到从点到面都满意再上线,也不是不可能。

写到这里,我想说,十年前,腾讯游戏重新起步的时候,包括姚晓光、qq飞车在内的很多制作人和产品,远没有今天这么好的资源和环境,甚至已经被业界质疑。但是,十年的时间,他们把端游时代错过上半场的腾讯,送上了现在不可撼动的巅峰,其中的隐忍和坚持,更是无人能敌。

坚持一定有回报。

写在最后

2017年可以说是王者荣耀之年。还有& ldquo吃鸡& rdquo能否在潮水退去后留下一款统一江湖的产品,给2018贴上自己的标签?这个问题很难回答,至少还需要再观察,真正的战争还没有开始。

而今年12月正式上线的《qq飞车》手游,却给了我们另一种启发和可能:安心去做一直没有被头部产品主导的品类,或者用符合年轻用户的设计和玩法改写以往的品类特色。也许这是2018年之前的预演。

让我们一起用最后八个字来告诫你:有始无终。

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