战魔
网络游戏 | 104M | 2020-12-16
下载来自: 98游戏 浏览: 12 次 2021-12-26 08:39:00:12
3月18日,2015年第十届TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心召开的第二日。小奥游戏CEO孙健现场做了《小奥游戏产品多元化的探索之路》的演讲。
以下为演讲实录:
各位行业和媒体的朋友们,大家上午好!
小奥游戏是2004年注册成立,2005年从棋牌推出,到今年已经走过了11年的历程,这个历程对互联网行业、手游行业都是非常长的一个时间。所以在今天我们中间也经历过很多的曲折,也经过了很多的尝试。我们把我们在路上的一些探索过程,可以今天跟大家一起来分享,谢谢大家。
我演讲的主题是《小奥游戏多元化探索之路》,为什么讲这个主题,因为我个人认为我们手游不仅仅是一个内容和产品,它同时是一个文化、传媒,它相对是一个可以跨行业的产业,大家也看到从去年咱们比较大的变化,很多手游企业在进行各种尝试,像IP联合、电影结合……小奥也在进行各个方面的尝试。我们重点从几个方面:
1,我们所面临的成长环境。
2,我们在持续竞争下的一些特点。
3,我们面对这个激烈的竞争环境下,小奥正在做的一些事情。
希望跟大家一起分享。
我们从2004年开始到2012年,应该来说是整个产业的孵化期,小奥从最初大家都认为手游将要爆发,很多年都在喊着爆发,刚才上方张总也在讲到,在2012年、2011年的时候,就开始预测行业又有新一轮的爆发,当年预测的时候没想到那么快,在2012年的时候迎来了很多产品上、用户上、收入上各方面的爆发,整个行业从JAVA时代的大变化,最终通过智能机的普及,带来了非常革新的一些变化。就像我们养小鸟或者小鸡一样,前面经历了漫长的事情,一旦破壳了之后,它的成长速度、爆发速度是非常快的。所以在2013年到2014年我们经历了快速的一个爆发期,成长规模从几十亿到一百多亿、二百多亿,2014年整个到275亿左右。所以智能机的普及、人口的红利也带来了各行各业向手游行业的进入,包括各种投资、热钱等等,相信整个行业大家也能感受到很多的浮躁。
进入2015年,从整个增速各方面大家也看到,在进行一些放缓,同时我们相信经过两年多的快速增长和爆发,在2015年会走向更加成熟和理性。2015年我认为最大的机会来临,是我们的网络改善将会极大地带动手游行业的变化,其中最主要的是4G的普及,移动用户的预测、联通的预测整体的用户规模会超过4亿以上,中国总体的手游用户群,它的覆盖率已经是远远大于过半的水平了。
这是我们整个行业的数据(艾瑞的报告),2012年增长率是41%,2013年都增长到69%,2014年整个是86%,大家看到2015年大概的预期,因为昨天各位大佬也讲到,预测在400亿,就是整个增速相对来说已经在下降了,整体的预测是2018年会超过端游。大家知道去年已经是超过页游,详细的是从2011年到2018年的一个预测。
到2015年,具体咱们要怎么在成熟环境下进行更大规模的提升,可能重点是在这个运营,包括各方面的一些差异化竞争上面进行挖掘。
我相信在2015年,我们还会经历很多的行业特点,我个人的感觉上来看,应该还会持续地有一定的爆发延续期,还有包括各种混战,整个行业也会进入红海,包括IP在产业上的带动,包括我们还要进行一些很多海外的出海尝试,同时也面临着中国的知识产权、山寨的现象。在资本市场上也会有更多的并购上市潮,包括在这种激烈竞争下,会有亏损、倒闭、洗牌,同时在差异上面我们会看到更多的跨界尝试。然后也会看到我们各个渠道,手游厂商有特别大的崛起,像小米、OPPO等等的很多渠道厂商,都在2014年增长远高于行业的增长预期。
作为行业的从业者,从端游大厂到页游的厂商,包括我们一直跟老牌的手游厂商,虽然各有优势,但是整体上来说,端游大厂他们这么多年的积累和沉淀,特别是资金的积累、人员团队的积累也是比较关键的。就包括我们的手机、终端、网络都在改善,这方面和PC的差距会越来越小,大家看到去年年底有多款的端游厂商爆发,像全民奇迹等等很多的产品,大家看到这种趋势也会越来越明显。
另外我们在从2012年第一代的手游产品,也经历过三代或者四代的产品,休闲类的产品比如说像捕鱼,已经第四代了,小奥也进行了第四代的产品。到后续怎么样去发展,前期是很多的品质、体验各方面的改进,后续我相信在更多的玩儿法突破上,我相信会有更多的尝试和惊喜。
包括IP植入的产品,还有创新的高品质的产品。咱们手游时代永远还是存在着少量爆款的产品,就是这些产品可能出自于小团队,也可能出自于各个成熟的团队,就是在这上面大家共同地在市场上竞争,我相信比拼的可能是品质、速度、各方面的综合、发行等实力。包括在渠道上,除了腾讯、360、百度为代表的互联网时代巨头,包括现在我们看到手机厂商的增长,已经构成了抗衡的趋势,代表的是像小米、OPPO、华为、小米、联想等厂商,新的渠道格局形成。我相信对CP来说可能是一个福音,因为只有持续地竞争,才能让整个的产业更加良性。
另外在整个营销上面,我们看到随着端游厂商的介入,我们在营销模式上的转变、变化会比较大,像大家看到很多电视广告、地铁广告、公交广告,包括我们各种线上媒体的广告等等立体化的营销手段,投入的巨资各方面越来越高,也就是说整个行业的竞争壁垒在提高。所以整个产品、公司的成功率会越来越低,所以大家要怎么形成一些有力的聚合,能够发挥各自的优势,找到自己竞争的特点,在产业上找到自己的位置,我相信可能是咱们下一步要能够不断地发展,甚至能够生存下来的根本。
作为小奥游戏,我们在探索方面经历过哪些呢?作为一个老牌的手游厂商,这个转型在行业快速爆发的期间,确实变化比较大,从以前的很多低端,甚至几十K的手游,到现在整个从画面、引擎、3D效果、团队各方面的能力,还有包括营销上的要求等等,对我们的挑战会越来越大。小奥从最早以棋牌起家,之前只是做到棋牌一直在百万级的收入规模,到我们3D狂飙,已经连续6个月过千万级的收入,到下一个产品怎么能够突破月流水过亿,我相信这个也是各位同行伙伴们正在思考的事情,也是我们不断去追求更高目标的探索过程。我们从最早的第一代产品逐步形成系列产品之后,有相当于IP的这种吸量能力,到我们怎么样从单款到多款,甚至在几个细分市场上能够成为行业的第一名、第二名的位置,怎么样去进行,可能这个行业需要的是速度,速度上面我们也已经准备了一批重量级的IP,和我们已经调好的优秀的产品的结合,我相信在2015年大家会更多地看到我们在这方面的产品。
过去单纯的联运模式上,和渠道的大力支持是分不开的,从最终的产品数量上,精品不是特别多,到现在每个细分产品上,都有冲出很多的有实力、有竞争的产品,甚至有不断的黑马出现,在这上面我们在联运的模式上,也同时要进行更多的立体化营销尝试,就是在这方面的投入力度都要加大。甚至是千万级、过亿级的收入,因为这个只要是你对你的产品,调到有一定信心的程度,我相信在这个行业什么都会发生。
从我们小奥纯自研,到去年也进行了一些海外产品的引入,在2015年,我们相信很多厂商(特别是经过一定积累的厂商)全部会走向研运一体化的企业,我们也进行了一些产品引进,产品引进的模式上主要还是以深度的二次开发为主,既使是全球知名的优秀产品,也要进行非常深度的开发,只有这样你才能够把这个产品驾驭得比较好,才能够在中国的用户喜好、中国的渠道支持等等各个方面,能取得一些支持。
我们在游戏上还进行了一个比较大胆的尝试,是在玩具的结合上面,也就是说我们提出了游戏娱乐的O2O,我们把游戏和玩具进行深度结合,通过游戏能够和玩具进行实时的互动,通过游戏能够进行线上的比赛,同时也能够和玩具一起进行线下的比赛。另外我们通过玩具的渠道,两方面互相的融合,也有一定的交叉推广、宣传营销等等的互动,这个路上虽然比较艰辛,但是我相信在激烈竞争的时代,只有差异化的竞争,才能够创造出更大的成就。
另外在市场上,也在尝试进行海外方面的布局,随着国内的产品各方面的品质越来越高,我相信随着大家的了解、对市场的熟悉,中国越来越多的厂商,能够在海外主流市场上成就全球化的一些产品。
说到月流水过千万的要求,首先我认为是一个高留存,第二个是高传播。为什么有高流水?你有再高的推广、再大的宣传营销,进来再多的用户,不能留下来什么东西都是零。对于传播方面是怎么能让用户进行自传播,也就是说除了在宣传营销各方面的投入,怎么样能够让用户真正发自内心地把你的产品推向亲朋好友,这个我相信也是一个比较关键的因素。同时它在各个渠道上除了主流位置上面的支持,同时用户有更多的搜索需求很关键。相当于是同样的位置,你的吸量能力更大,这个也是渠道都会比较关注的一点。
另外一个就是高转化,所有的产品(特别是中国的市场环境下)中没有收入的产品,在推广各方面也不是持续的。
另外一个是对于国际产品,我相信也更多地要求我们能够做全球化的目标,重度的游戏大家看到有很多的产品,比如说在东南亚、港澳台等等一些地区,像休闲类的产品能够在文化差异上有很小的壁垒,能够在全球进行。我举了一个比较简单的,大家也很熟悉的产品,像全球化的一些产品COC等等,这都是过亿美金收入的产品,国内的休闲类产品代表开心消消乐、刀塔传奇,也是单月过亿流水的产品,我相信这个也是大家在不断地研究、学习的目标。更多的我相信还要有自己结合自己的一些差异化竞争,差异化理解,怎么样能够真正找到用户的需求,做出一些高留存的产品。
我们最重要是打造一个从产品到公司的次序,这个发展的路,大家也可以看到我们一些比较有代表性的公司,像迪士尼在各种跨界上面会做得比较多。
最后还是要感谢各位渠道的大力支持、同行的大力支持、媒体的大力支持。
还没有玩家发表评论,快来抢占沙发吧!