战魔
网络游戏 | 104M | 2020-12-16
下载来自: 98游戏 浏览: 94 次 2021-12-31 15:17:57:12
2013年年底数据分析公司Playnomics的玩家粘性报告显示,手游玩家更易快速平均消费,首日充值比例63.4%。此种情况在国内尤其明显,主要原因第一是大量小白玩家本身对游戏的认知不足,第二则是厂商对玩家的种种充值引导。那么从2013年到目前来看手机游戏也算是经过了1年半之久的普及,大量玩家的快速涌入和快速流失,也形成了一个所谓洗用户的循环。当下很多厂商也是看清楚这一点,并在游戏内消费布局中加以调整,主要参考数据由最初的日充值率逐步转变为日留存率。集中卡牌、推图、消除于一身的《拼战三国志》就可以算是其中的一个新成员。
《拼战三国志》注重前期体验 为留存率暂缓收费
《拼战三国志》本次为第二次的删档测试,相比第一次测试,游戏添加了日语配音包,改变了主页部分样式,战斗技能效果等。游戏画面充满日式风格,UI界面字体明显,布局分配合理,画面主色调为黄色,显的画面干净明亮,动漫感十足。相比卡牌的细腻程度,游戏的整体背景效果较为粗糙。在玩法上面游戏主打转珠消除推图,跟《智龙迷城》和《吞食天地Touch》的主要玩法并没有太大的区别,当然细节方面还是有很多变化的。
《拼战三国志》注重前期体验 为留存率暂缓收费
《拼战三国志》注重前期体验 为留存率暂缓收费
首先是属性相克取消了,玩家不再需要对兵种之间的属性头疼。取而代之在副本附加任务会引导一些不同兵种的应用,比如战斗胜利需要弓箭兵参与,才能获得奖励之类。不过整体感觉设定的比较生硬,兵种之间缺少了一定的相互关系(比如弓箭、大剑、斧头在攻防上面是否相互克制或相辅相成),单以目前来看感觉兵种设定属于较为鸡肋的存在;其次单次转珠操作具有时限性,属于手快有手慢无,无形中增添了游戏难度;再次高品级级卡牌获取容易,道具掉落率增加,降低卡牌升级条件。这一点可以说是改变了玩家的追求,在所有卡牌游戏追求玩家抽卡的时候,《拼战三国志》转变为玩家对升级卡牌的需求,看似是得不偿失,其实玩家会感觉到新鲜,这样可以保持较高的留存率。而玩家一旦针对手游花费较多时间成本之后,适当付费就更加水到渠成了;最后是卡牌类游戏通有的卡牌技能设定。虽然不是单纯的卡牌对战,但是玩家所获得的卡牌在战斗中均可以通过各种形式展现出其独有的技能,比如曹操、刘备、孙权的5连击转珠、孙尚香的压制对方2回合后出手等。技能特效整体表现形式明显,凸显了各个武将卡牌的特色,同时也加强游戏内武将布局的策略感。
《拼战三国志》注重前期体验 为留存率暂缓收费
《拼战三国志》注重前期体验 为留存率暂缓收费
一般卡牌游戏核心为数值,所以操作方面多以自动战斗为主,这样也造成了PVP和PVE体验起来没有太大区别。《拼战三国志》同《智龙迷城》一样采用的转珠消除玩法,需要玩家全手动操作,看似变的更加复杂其实游戏并没有任何体验上的损失。在PVP方面《拼战三国志》采用了《炉石传说》一样的即时玩家匹配对战模式,这一点更加丰富游戏的内在关联。遗憾的是由于本次为限号测试玩家数量较少,幺幺并未匹配成功,所以究竟系统如何还需要等到大规模测试的时候才能一览庐山真面。
《拼战三国志》注重前期体验 为留存率暂缓收费
当然游戏也有一些明显收费的“坑”,在前期最明显的就是背包。以三国为题材,游戏内战斗分为了曹操篇、孙权篇、刘备篇、他势力篇、限定篇。前4个篇章可以理解为魏、蜀、吴、群的设定。不同篇章前期所出现的士兵也不相同,所以对武将的需求无形中增大,比如曹操篇章前期没有绿色和红色的士兵,孙权前期没有绿色和蓝色的士兵,这样无形中就增加玩家的武将需求。按照如此思路,如果中后期想要打通所有篇章,至少是需要3至4队武将。再加上前期大量稀有卡牌的掉落,很多不明所以的新手玩家都会想办法尽可能的留存多的武将下来,这样就导致区区30格的背包明显不够。至于体力消耗方面,前期消耗与升级赠送基本上相持平,但是中后期,会明显感觉不够用,特别是参加某些活动的时候一次20的体力相当可怕。
《拼战三国志》注重前期体验 为留存率暂缓收费
以目前版本来看,游戏收费目标明显,针对深入度较高的玩家,比如需求自己喜爱的武将,搭配自己认为最理想的队伍,其他的玩家初期针对武将基本上可以不需要任何花费。四星、五星的武将包括稀有武将在内,相对较多,搭配较小的背包属于一个比较坑的地方。建议玩家选择好自己的武将和发展路线,不要贪心。日语可选择配音是游戏值得一体的地方,可以给玩家能够带来更好的感官享受。在不同篇章战斗中,前期战斗士兵(转珠)颜色相对集中,10连击效果频出,给玩家很强列的感官刺激。游戏音乐轻快,配音到位,再加上日语版本代入感更强,相比汉语配音恐怕更多的玩家会选择前者。不过日语版本只能第一次进入游戏是选择,一旦选中之后无法更改,希望在后期的测试中加以修改。游戏PVP对战值得期待。
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