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从《勇者前线》牵手TCL看手游跨界营销

来自: 98游戏 浏览: 34 次 2022-01-06 06:02:58:01

近日,风靡海外的《勇者前线》国服传出与互联网创新先驱TCL手机进行跨界营销,TCL将为《勇者前线》量身打造定制手机,而购买这款手机的用户在游戏中则享有一系列特权。对于跨界营销案例寥寥的手游圈来讲,无疑是开年第一枚重磅炸弹。

跨界营销作为近年来的热门词汇被人反复提及,意指不同行业间进行合作,将原本毫不相干的元素,相互渗透相互融合,从而给品牌一种立体感和纵深感。在 单一的广告营销效用式微,同一市场细分用户已经瓜分殆尽时,能够深度挖掘不同行业、不同产品的共同消费者,将双方品牌价值最大化的跨界合作成为必然。

端游牵手快消 实现产品上罐

中国拥有全球最大的网络游戏玩家群体,主要集中在18岁~35岁之间、以男性为主。因为用户人群年轻、画像清晰、消费能力强,网游成为其它行业厂商争先合作的对象。而不少大型端游厂商,就是玩转跨界营销的高手。

早在09年,盛大的《永恒之塔》与可口可乐就开启一系列“创意无限度”的整合市场营销活动。游戏内植入了可口可乐专属任务和道具,而可口可乐则根据 游戏人物形象定制零度专属版,并围绕双方特色展开一系列活动,将喜欢喝可乐、热爱玩游戏的热血青年一网打尽,成为网游早期跨界营销的经典案例。前段时间最 热门的3DMMORPG非《剑灵》莫属,《剑灵》以“青春”为主题,与京东、豆瓣、酷狗开展一系列的活动,这几方都有自己细分的业务领域,但用户高度重 叠。各方结合自己的优势,分别从电商、社交、音乐领域发力、多重渗透,《剑灵》百度指数冲破百万,又缔造了一段营销传奇。

厂商投拍电影 游戏进军娱乐

如果快消业、电商等与网游合作是火花四射,那娱乐业就是网游的天然拍档。从2012年起,泛娱乐模式被提出,影视、娱乐、文学、动漫等领域开始全面 渗透游戏行业。经典网络小说《星辰变》从文字成为2D次世代网游,完美世界的《非常完美》让人明白,游戏与娱乐圈融合不仅仅停留在代言层面。随着泛娱乐模 式被认同,跨界营销似乎已成为大型端游的标配。

手游烙印手机 创造私人定制

对比端游如火如荼的跨界合作,手游圈似乎就沉寂很多。手游生命周期短,更新换代快,推广一向以渠道为主。相较于预热都需要两三个月的端游,手游推广 往往在公测前一周才开始发软文造势,整合营销也是在盛大抛开渠道推广《百万亚瑟王》大获成功后才被手游圈认可,更不用谈需要耗费大量精力的跨界合作。

手游争抢的是用户的碎片化时间,用户在打开手机的那一刻,就面临着无数诱惑、万千选择,如何在有限的时间内将用户的注意力吸引过来,更需要创意。拥有成功运作端游经验的腾讯在手游圈较早试水,旗下《天天飞车》与通用汽车开启了合作,用的就是端游早期很热的IGA植入方式。

现在看《勇者前线》与TCL的合作也是水到渠成,没人怀疑手游与手机两者互相依存的关系。《勇者前线》作为万众瞩目的大作,长期占据海外各大排行榜 前十,国服开测后的火爆程度毋庸质疑,是最佳的手机内容产出者。而TCL则是向互联网转型最彻底的传统家电厂商,去年与爱奇艺合作推出了电视TV+,与百 度合作推出Boom Band手环,今年力图在手机市场再掀热潮,打造年轻人最爱的移动终端。《勇者前线》产出内容,TCL提供载体,两者的碰撞,必然火花四射。除了推出定制 手机外,双方后续会有一系列的大规模营销,但为了保持神秘,对外透露的信息非常少,《勇者前线》公测当天或可知晓。
  
据悉,除了与手机 厂商TCL深度合作外,《勇者前线》还会与其它行业品牌共同打造吃喝玩乐全免费的活动,涉及餐饮、快消、娱乐、数码等等,其跨界广度不亚于去年的《剑 灵》。《勇者前线》国服是由触控科技独家代理,触控去年揽获了不少从盛大、网易、腾讯等老牌端游厂商的市场人才,试图改变靠渠道单一推广的方式,推动手游 市场的良性发展,因而近期营销大动作不断。

跨界营销虽然日趋成熟,但手游尚属新生事物,更不用说手游界的跨界营销。并不是每一场异业合作都会大获成功,《勇者前线》公测在即,作为手游跨界营销的先驱,到底最后能够多重发力同步爆发,还是雷声大雨点小,其效果即将揭晓。

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