战魔
网络游戏 | 104M | 2020-12-16
下载来自: 98游戏 浏览: 74 次 2021-11-15 21:41:58:11
《机械迷宫》(原名:《Mekorama》)是一款制作精良的独立游戏,清新的画风与呆萌的黄色机器人让人一入眼就在心底留下深刻印象。而五十个创意十足的迷宫更使人一上手就完全停不下来。在这些迷宫之外,还有更为丰富的自定义迷宫功能,玩家可以创造自己的关卡与全世界玩家进行分享!
引导机器人独闯迷宫
在大多数情况下,玩家需要通过点击地面、旋转场景、调整互动装置等方式让看起来呆头呆脑的小黄机器人移动到带有星星标记的红色开关上。加入真实重力引擎的游戏,充分挥发重力效果,让迷宫更具难度,更有挑战性。
全3D迷宫,多角度解谜
场景中的迷宫是全3D构造,通过不断旋转场景寻找通路,以及活用场景中的物品将会是通过的关键。利用机器人当脚垫,掉落地面,用物品阻挡障碍,甚至还需要考虑时间差、力度、抛物线等问题,多种多样的解谜方式让人大呼过瘾,观察、思考、动手三大解谜要素在这里一览无余。初始游戏自带50个风格迥异的场景,绝对让人玩的开心。
自定义关卡轻松分享
50个场景当然无法满足无法停止的解谜欲望,《机械迷宫》还为玩家提供了非常贴心的自定义场景功能,通过二维码就能分享或获取自制场景。有创意的玩家可以试着创建,喜欢解谜的玩家可以试着挑战,庞大的玩家群体为游戏提供了大量令人匪夷所思的奇妙关卡,做好准备迎接扑面而来的关卡了么?
好玩,有趣,又不失轻松,《机械迷宫》以其独有的风格征服无数玩家,开放式的关卡设计模式更是让让全球玩家一起脑洞大开,各种颠覆人们想象力的疯狂场景层出不穷,目前玩家们已经创作出上万个神奇关卡,来和全世界一起分享你的创意设计吧!
附录:在《机械迷宫》上线后,发行方特别与开发者Martin Magni进行了一次访谈,他分享了一些自己作为游戏开发者的事情,包括他的梦想、开发经验等内容,让我们一起看看一款成功作品的背后,你所不知道的心路历程。
1、谈谈你成为游戏开发者的过程?
A:我从小就玩过很多的游戏,最初的愿望就是成为一名游戏开发者。而当长大之后,我改变了主意,我觉得我应该做一些比游戏更“重要”的事情,例如改变世界,或诸如此类的事情,我甚至还开了一家公司来销售AI产品,但事与愿违,我们最成功的产品是一个用来展示AI科技的游戏。也就是从那时起,我决定重新遵从最初的愿望,开始研发游戏。
2、介绍下你在林雪平大学(Linköpings universitet)的学习经历,你是工作一段时间后回到学校读了研究生吗?继续深造后,对你的游戏开发工作有何帮助?
A:在获得计算机科学硕士之后,我用了超过七年的时间来攻读博士,但在我决定开公司以前就辍学了。一个CS学位会很有帮助,但为此而读研究生值得么?没人会知道。我现在使用的许多东西都是我曾经学过的,重要的是,能让我在一件事情上更加集中精力。如果我花费七年时间在游戏上的话,可能我今天会取得更出色的成果。
3、你有着怎样游戏设计理念呢?换句话说,你想给玩家带来什么样的游戏呢?
A:我喜欢游戏中有一些创造的元素,在《机械迷宫》中,你可以利用想象力去完成关卡。在关卡编辑模式中,你的创造力会得到最大程度的展现。看看现在玩家自行编辑的关卡吧!
4、你前后总共开发了几款游戏呢?哪部作品花了你较多精力?
A:我已经完成了四个开始商业化的手机游戏,以及很多免费的PC游戏。《Blockworld》花费了我最多的时间,但那是别人的协助。《机械迷宫》是我最花精力的一款游戏,因为游戏中的一切都是我自己亲手打造的,例如引擎、美术、音乐等等。
5、介绍下《机械迷宫》创作动机,游戏制作过程中有参考哪些游戏吗?
A:《机械迷宫》原本是想做成一款混合了《我的世界》与《GTA》风格的游戏,玩家可以在由方块组成的巨大城市中驾车奔驰。但六个月之后,这一目标似乎变得越来越迷茫。于是我抛弃了车辆,并将城市变成了微型3D模型,这看起来更加实际,也更加有趣。值得一提的是,《纪念碑谷》和《蘑菇队长:宝藏追踪者》这两款游戏非常好的展示了在解谜游戏中一个小世界能如何表现的非常精彩。
6、介绍下《机械迷宫》的游戏机制,你是如何让游戏每个关卡都有不同之处以及保持游戏的耐玩性?
A:每当有一个想法出现时,我都会将它们记录下来。在游戏的研发过程中,那些机器人给了我相当多的提示。例如,我发现主角机器人B可能在关卡中被撞下来时,这就给了我一个关卡的提示【需要】把B敲下来,然后我会着手开始搭建关卡。很多想法无法在关卡中实现,但有些确实可以,也让我产生了更多值得探索的念头。当一个关卡搭建成功后,需要进行多次的测试,调整,甚至放弃重来。
7、《机械迷宫》采用前代作品《机器人历险记》形象延续,美术上做了哪些升级?美术画面又是如何打磨的呢?
A:发布游戏能学习到不少经验。我觉得《机器人历险记》的操作方式很有意思,但不少玩家却觉得太难以驾驭。因此,我简化了操控方式,最后演变成轻点移动,单轴拖动。然后,这是个3D游戏,虽然不一定比2D更“有趣”,但在屏幕上看起来会更酷!这非常重要。
8、对于《机械迷宫》这部作品,你觉得最让你自豪是作品的哪些方面呢?
A:让我最为自豪的是游戏内置的关卡编辑器。这是需要大量时间与精力投入的内容,因为游戏需要精心的设计,以便在关卡运行时,玩家可以随时改变几何方块和机械装置的位置。这么做非常值得,它将创新交到玩家手中,能通过社区提供源源不断的更新,为游戏赋予近乎无限的生命力。
9、在你开发游戏的过程中,是否也会遇到困难,通常是如何解决的呢?
A:游戏开发中每天都会遇到各种需要解决的困难。但对我来说,最大的困难应该是用了很长时间才弄清楚如何保证用户分享自创建关卡这一功能正常运行。最简单的方式当然是服务器,但那很贵,而且在大量新用户涌入时很容易崩溃,这不是《机械迷宫》需要方式。后来我想到了QR码,玩家只要分享图片,就可以非常简单进行关卡的分享。这是一种完全免费和自主的分享方式,不会出现用户过于集中的状况,也不会让游戏的“服务器”崩溃。
10、接下来有什么计划呢?
A:我会继续进行更多新游戏的开发。但我并不喜欢过多的讨论工作上的事情,因为这样我就能随时抛开一切,重新开始(目前我已经重来好几次了),避免让人失望。我最终的梦想是能拥有自己的一个小工作室,并为自己规划一个有目的的,能长期为之努力的目标。
11、可以问下,你是如何看待中国游戏市场的吗?
A:目前所有人都在谈论中国。中国是一个巨大的,充满商机的市场。但对我来说,中国市场也非常混乱,因为有着太多不同语言的游戏,规则,以及应用商店。所以,我很高兴很与iDreamSky进行合作!
12、可以给独立游戏开发者一些建议吗?
A:不要过于听取别人的建议。因为个人能力与环境的不同,对他们有用的东西,对你不一定有用。甚至于你的个性也会对你商业模式产生巨大的影响。
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