三国志2015
策略 | 59.19MB | 2021-11-06
下载来自: 98游戏 浏览: 90 次 2022-01-30 19:57:13:01
简单回顾一下智能手机时代的移动端游戏发展史,你会发现随着如今智能手机的性能不断提升,最初一部分玩家所期待“在手机上玩到原汁原味家用机游戏”的设想反而渐行渐远,毕竟“如果画个纸片人在线发牌就能挣到钱,为什么还要绞尽脑汁去把那些看起来只适合主机平台的游戏搬上移动端呢?”。
“魔剑士斯巴达的儿子”终于以最正统的面貌和武功降临到了移动端
尤其把主机端游戏、主机端动作游戏、名为《鬼泣》的主机端动作游戏这样一组递进关系摆在眼前时,开发难度绝对高到爆表,否则的话CAPCOM也不会憋了那么久才憋出惊世骇俗的《鬼泣5》,而与此同时,《鬼泣-巅峰之战》作为业界第一款移动端的动作类《鬼泣》游戏,才会吸引到那么多玩家关注的目光,作为一名有幸拿到《鬼泣-巅峰之战》测试资格的《鬼泣》玩家,笔者很愿意在此与各位分享一下自己的游玩感受。
上半年在《鬼泣5》里面还是教育大侄子的阿叔,转眼到年底又成了当年那个羁傲小哥儿
优点:
+手感扎实,用触摸屏依然能传递出优秀的打击感
+但丁标志性的酷炫招式得到还原
+各式连续技运作流畅,打起来爽快感十足
+恶魔事务所作为系统整备界面令人倍感亲切
缺点:
-锁定机制有时会贻误战机
-受限于硬件环境的平台跳跃机关令人略感沮丧
之所以说把《鬼泣》按照正统动作游戏的标准搬到移动端是一件S级难度的开发任务,画面技术对于视觉的呈现倒还在其次,最大的困难其实在于操作手感的还原。因为《鬼泣》系列作为一个从高起点不断发展精进至今的动作游戏,其上手难度,按键利用率(高手们在玩《鬼泣5》的时候,甚至要借助XBOX精英手柄额外提供的肩键映射才能实现输出效率最大化),对玩家练习量积累和临场反应的要求等等,均位列业界紫禁之巅,移动端若要实现起来谈何容易。
天下武功,唯快不破,鬼泣之难,难在操作
《鬼泣-巅峰之战》最令我满意的地方,就在于云畅游戏的开发组人员针对两个平台各自特性,对《鬼泣》这道极品食材进行了庖丁解牛般的剖析与重构,既保留了家用机上米其林级别的口感,又能让食客们享受到外卖打包的便利。
约定俗成的按键排布之后,必然是严谨的动作判定与手感调试
首先,《鬼泣》作为一款不浪费任何一个手柄按键的动作游戏,要把每一个功能键都一一照搬到触摸屏显然是不现实的,《鬼泣-巅峰之战》抓取了剑攻击(两种),枪击,跳跃和前冲总共五个关键动作,并且通过音效和清晰的动作帧交代,实现了每一下攻击都能产生切实的打击感;然后,家用机上略显复杂的出招表被进行了适当的简化,喜欢动作游戏但又苦于先天手残的玩家不必再因为大佬华丽表演和自己“XJBA(瞎JB按)剑法”的巨大悬殊而烦恼,比如《鬼泣-巅峰之战》很聪明去掉了一部分“方向键+攻击键”的攻击指令,改用通过顺序输入攻击键的方式打出必杀技,且按键判定较为宽松,玩家就算一上来带着无双割草的基础入场,也能获得不错的战斗体验;
本作招式基本上能让玩家做到一看就会,一按就对
最后,就是本作对枪械武器的手感非常还原,此“还原”当然不是指真枪如何如何,而是说《鬼泣》当年作为《生化危机》的一个开发预案,其实在枪械设定方面下了一番工夫,才有了双枪耍帅这一成果,《鬼泣-巅峰之战》无论手枪连射的宣泄感,还是霰弹枪蓄力射击的冲击力,都将热兵器在动作游戏中实现冷兵器打击感的微妙效果呈现给了玩家,让人对正式服更多武器的加入充满了跃跃欲试的期待。
“酷”,几乎是所有玩家接触《鬼泣》系列游戏的第一印象,具体表现为明明可以一剑砍下去收刀走人,却非要边喷骚话边欺身向前,然后就是挑空-跳起-空中连段-一梭子枪击-落地后舞几个剑花,眼看着评价从C涨到S,只恨敌人的血槽为什么不能再长一些,小爷这套连段装B还没有装够呢麻蛋!
玩《鬼泣》,讲究的就是都TM闪开,战术装B模式现在开启
《鬼泣-巅峰之战》骚出水的过场打斗演出和全程激昂亢奋的金属风格配乐与主机版一脉相承,玩法上则保留了相当一部分原作中但丁已有的经典招式。因为简化了指令输入,在玩家对出招表慢慢熟悉之后,通过招式连锁组成基础连段也就水到渠成。和主机版类似,玩家初上手时都是先从彼此独立的招式练起,比如“A”“B”两个攻击键通过不同组合就能派生出不同招式,输入节奏也不像家用机严格,并且取消了《鬼泣5》里面类似尼禄“红剑”那种位居金字塔顶端的高难度操作,对于以前只是喜欢围观《鬼泣》里但丁的帅气打斗,但碍于门槛不肯亲自上手的玩家来说绝对是一次最好的体验机会。
没有打够S级评价之前你好意思带走敌人吗?
当然了,但丁贵为动作游戏的“逼王之王”,光是如广播体操般熟练肯定不够,《鬼泣-巅峰之战》参考了主机版的敌人设定,除了具备强烈魔幻色彩,或狰狞或奇诡的外观外,这些龙套的基本修养便在于有勇气和担当去抗下玩家们一次次任性的摔打。
《鬼泣》中玩家熟练的玩法一定是和但丁节节攀升的逼格相互成就,《鬼泣-巅峰之战》特意为一些强力招式设计了大开大合的动作演出,为的就是在手机的小屏幕上将玩家的操作反馈和练习成果交代清楚,虽然目前游戏的空中连段距离主机版还有较大差距(究其原因,针对性的招式设计和先天操作因素各占一半),但正式开服后随着版本升级和更多玩家们的积极探索尝试,应该可以慢慢得到应有的完善。
就算长了一张明星脸,也要靠实力吃饭,这是但丁从弱冠少年到胡子阿叔的一次次冒险经历留给我们的最深刻教诲。只不过我们更多时候看到的,却是他仅仅开场时在恶魔猎人事务所与江湖上前来寻仇的妖魔鬼怪干上一架,本就破烂不堪的事务所不仅会变得如车祸现场一般残破,因拖欠物业费导致的停水停电更是会让但丁直接关门走人,凸显鬼见愁也会为五斗米折腰的悲催。
喜欢吃披萨这个细节,其实也来自于但丁继承了历史上文艺复兴时期,意大利著名诗人的名字
而在《鬼泣-巅峰之战》中,为了给日后的游戏运营和角色养成提供一个必要的剧情支撑,恶魔事务所终于从危房变成了玩家们起承转合的据点。本作关卡制的设计很好摆脱了大部分手游只是拿名作IP做粗暴减法的顽疾。
与此同时,在恶魔事务所中,浪子一般的恶魔猎人也有调整的物理空间,在这里玩家可以做的事情包括技能树升级,武器升级,接受支线任务,领取游戏奖励,当然最重要的还有和(人物建模有封面杀手嫌疑的)蕾蒂MM聊天推进剧情,等等这些组成了恶魔猎人治国齐家平天下(但丁:我没有,我不是,别瞎说)的事业线,游戏内容也因为恰当的形式表达而变得丰满可信。
穿上这个,你就是乐队夏天里最靓(也最不嫌热)的仔
《鬼泣-巅峰之战》的故事较为单线条,也不存在什么突破主机已有作品之外的爆料或者魔改,但比较令人感到满意的一点在于一系列相关设定还是遵循了《鬼泣》世界观的基本架构,敌方BOSS从考究的外形到颇有难度的作战方式都有不俗水准,而且在玩了测试版之后,也让人更加期待维吉尔、尼禄甚至是《鬼泣-巅峰之战》的原创角色和更多新鲜有趣的支线任务在未来运营中有机会出现。
《鬼泣-巅峰之战》整体高于预期的同时,也还存在一些缺点,具体罗列如下:
一、自动锁定对高速战斗的影响:本作没有手动锁定敌人的功能,滑动屏幕虽然可以旋转视角,但在《鬼泣》这个级别的高速战斗中难免捉襟见肘,而系统提供的自动锁定功能有时会和玩家心中的首选攻击目标存在冲突,导致有时我也只好以突进技来“指引”锁定功能。
关卡中时不时插入的一些特殊视角玩法倒是让人眼前一亮
二、敌人挑空后射击武器无法地对空攻击:我不知道这是当前版本的BUG,还是开发组就是有意取消了类似这样的连段机制,总之就是面对挑空后的敌人,不能像主机版那样站在地上打几枪增加一些浮空时间后,再跳起来继续攻击,一定程度上影响了战斗的连贯性。
升级技能树的使用让新玩家更容易理解系统,缺点是一些强力招式的学习会相应滞后
三、我最怕在这种游戏里面对平台跳跃机关:本作的跳跃动作和按键机制反馈都没有问题,但问题在于触摸屏天然不适合做平台跳跃,尤其是3D平台跳跃的设计,一来视角和跳跃距离之间存在视觉上的影响,需要仿佛调整角度;二来在触摸屏上做Y轴+Z轴的运动是对玩家操作和屏幕贴膜手感的不小考验,频繁在平台跳跃而非战斗部分失败只会积累玩家的烦躁情绪。
很简单的跳跃机关,用触屏玩起来就比较难受
四、游戏整体色调偏亮:这一点更多是站在主机版《鬼泣》系列玩家角度得出的体验,因为我完全可以从技术角度理解《鬼泣-巅峰之战》之所以会淡化原作的暗黑哥特风格,转而提高画面亮度,一个最重要的原因就是考虑到了用户实际使用场景会包括光线照射等客观因素。但较高的默认亮度与游戏此前系列一直秉持的哥特美学风格还是出现了偏差,之所以很多玩家没有在意这一点,我个人感觉可能还是因为我国玩家相对欧美用户更接受较为亮丽的色调,《鬼泣-巅峰之战》则正好迎合了这种喜好。
总之,能把《鬼泣》这个IP以原本的类型,按照正统动作游戏的玩法搬到手机上,关卡和还原度又能做到令主机版玩家基本满意,《鬼泣-巅峰之战》无疑给自己开了一个好头儿,甚至往大了说,动作游戏一直以来都并非国内开发公司擅长的类型(此前也尽是些移花接木,顾左右而言“她”的类型混搭),如果能以此为契机,让玩家们认识到国内开发组的进步,为今后原创游戏积累经验技术,也算是从《鬼泣-巅峰之战》所发轫,照向未来更多优秀作品的一道强光。
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