三国志2015
策略 | 59.19MB | 2021-11-06
下载来自: 98游戏 浏览: 59 次 2022-03-11 19:41:58:03
近日,《骑杀2:领主》正式发布了新的开发者日志。这篇日志的主要内容是关于这款游戏的游戏设计。以下内容的中文翻译由骑杀中国站的贤狼赫萝提供。
你好,卡拉迪亚的士兵们!
由于一些不可预知的原因,本周我们无法与设计助理ci Han ekerciolu进行问答,但今天我们将继续我们的每周演示。在本周的开发日志中,我们要讲的是我们在taleworlds中是如何处理游戏设计的,让你对各种游戏概念的采用过程,以及如何在游戏中将其转化为特性有一个大概的了解。
游戏设计可能是游戏行业最赚钱的工作了。看到一个想法能被别人实现并享受,绝对是最有成就感的体验。但是,也是这个行业最难的职业。有些东西在纸面上看起来很棒,但在游戏中实施起来就变得非常无趣。即使进入这个阶段,你仍然需要不断修改自己的想法,让团队能够理解。
在taleworlds,我们认为如果一个游戏要有趣,它需要围绕一个相对真实的核心机制来构建。在骑砍中,核心机制是战斗系统。我们认为我们游戏的战斗系统非常有趣和直观。虽然好学,但是很难掌握。所以,最后,如果一个核心机制不是很有趣,那么围绕它构建的任何东西都会变得无趣。
在霸王中,我们在之前的骑砍工作中获得了坚实的基础。但在任何时候,我们都会永远记住,战斗才是游戏的主要看点。我们一直在努力确保我们添加的任何新机制都不会对核心机制产生负面影响。比如我们决定用盾牌挡方向的时候,一直都在考虑。我们一直在问自己,“这个功能能增强战斗力吗?还是会干扰已经很有趣的战斗?”(最后我们认为盾挡方向其实适合技能型战斗系统)
我们还努力在设计过程中做到包容。工作室的每个人都是玩家(毕竟我们玩游戏是因为我们喜欢玩游戏!所以我们会尽量利用广泛的意见和经验来设计我们自己的游戏。但这并不是说我们当中没有专门研究这些东西的专业人士,只是说我们知道了解公司里不同的意见和想法是非常重要的。在很多情况下,这种方法使我们能够在设计的早期发现潜在的问题,因为每个人都可以在自己的头脑中构造不同的想法。
考虑到这一点,我们倾向于包括设计会议的所有参与者和游戏设计师。不仅给他们反馈实际的设计,而且在设计和应用上做计划。每一个负责设计的专业人士都必须保证任何新的功能或机制在技术上是可行的,并且能够在游戏中实现。在许多情况下,这些专业人士对各种问题都有独特的解决方案。
在设计讨论之后,我们将创建一个每个人都可以参考的文件。召开会议和修改设计文件的过程一直重复,直到我们认为这个设计可以通过上一层楼梯来制作游戏,并且对玩家来说是积极和愉快的。
我们不能说这是最好的制作方法,但我们确信这种方法对我们公司来说效果很好,它可以挖掘出游戏中一些前所未有的功能,给你带来独特的游戏体验!
近日,《骑杀2:领主》正式发布了新的开发者日志。这篇日志的主要内容是关于这款游戏的游戏设计。以下内容的中文翻译由骑杀中国站的贤狼赫萝提供。
你好,卡拉迪亚的士兵们!
由于一些不可预知的原因,本周我们无法与设计助理ci Han ekerciolu进行问答,但今天我们将继续我们的每周演示。在本周的开发日志中,我们要讲的是我们在taleworlds中是如何处理游戏设计的,让你对各种游戏概念的采用过程,以及如何在游戏中将其转化为特性有一个大概的了解。
游戏设计可能是游戏行业最赚钱的工作了。看到一个想法能被别人实现并享受,绝对是最有成就感的体验。但是,也是这个行业最难的职业。有些东西在纸面上看起来很棒,但在游戏中实施起来就变得非常无趣。即使进入这个阶段,你仍然需要不断修改自己的想法,让团队能够理解。
在taleworlds,我们认为如果一个游戏要有趣,它需要围绕一个相对真实的核心机制来构建。在骑砍中,核心机制是战斗系统。我们认为我们游戏的战斗系统非常有趣和直观。虽然好学,但是很难掌握。所以,最后,如果一个核心机制不是很有趣,那么围绕它构建的任何东西都会变得无趣。
在霸王中,我们在之前的骑砍工作中获得了坚实的基础。但在任何时候,我们都会永远记住,战斗才是游戏的主要看点。我们一直在努力确保我们添加的任何新机制都不会对核心机制产生负面影响。比如我们决定用盾牌挡方向的时候,一直都在考虑。我们一直在问自己,“这个功能能增强战斗力吗?还是会干扰已经很有趣的战斗?”(最后我们认为盾挡方向其实适合技能型战斗系统)
我们还努力在设计过程中做到包容。工作室的每个人都是玩家(毕竟我们玩游戏是因为我们喜欢玩游戏!所以我们会尽量利用广泛的意见和经验来设计我们自己的游戏。但这并不是说我们当中没有专门研究这些东西的专业人士,只是说我们知道了解公司里不同的意见和想法是非常重要的。在很多情况下,这种方法使我们能够在设计的早期发现潜在的问题,因为每个人都可以在自己的头脑中构建不同的想法。
考虑到这一点,我们倾向于包括设计会议的所有参与者和游戏设计师。不仅给他们反馈实际的设计,而且在设计和应用上做计划。每一个负责设计的专业人士都必须保证任何新的功能或机制在技术上是可行的,并且能够在游戏中实现。在许多情况下,这些专业人士对各种问题都有独特的解决方案。
在设计讨论之后,我们将创建一个每个人都可以参考的文件。召开会议和修改设计文件的过程一直重复,直到我们认为这个设计可以通过上一层楼梯来制作游戏,并且对玩家来说是积极和愉快的。
我们不能说这是最好的制作方法,但我们确信这种方法对我们公司来说效果很好,它可以挖掘出游戏中一些前所未有的功能,给你带来独特的游戏体验!
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