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专访《小森生活》制作人赵耀宗:将开展原住民测试

来自: 98游戏 浏览: 95 次 2022-04-13 23:26:32:04

趣游戏旗下洛瑞网络发达,腾讯游戏发行的治愈乡村生活模拟手游《小森人生》以其日式治愈风格吸引了广大玩家的关注。其清新的画面和无忧无虑的游戏体验,让玩家感受到夏天来自乡村的微风。近日,边肖采访了《小森生活》的R&D制作人赵耀宗,分享了《小森生活》模拟农村生活的设计初衷和过程。

小森生活

边肖:“小森生活”是一款非常独特的游戏。这个画风当时是怎么确定的?

赵耀宗:其实对我们来说挺简单的,因为我们自己的公司有一半是动画公司,所以我们在确定风格的时候,并不是我们决定这个游戏用什么风格,而是我们只擅长传统的动画艺术风格,所以我们确定现在这个风格。

小森生活2

边肖:小森生活中也会有很多以休闲为主题的复杂日常任务。这会不会让这个游戏不那么休闲了?

赵耀宗:其实我们真正需要玩家每天定时上线的任务主要是引导。玩家完成日常任务大约需要一个半小时。真正从测试中花时间的是我们玩家的diy内容。也许他要花半个小时才能完成一栋房子。

边肖:之前我身边一个朋友玩过这个游戏,表示游戏里没有一键收割功能。另外,跑步的话,需要手动跑。很多素材也是在特定时间刷新的,比如下雨什么的时候,会增加工作时间。国内上线后有什么稳定的待遇吗?

赵耀宗:其实我们做这个设计是为了让游戏的体验更真实,不希望游戏太快。不是慢生活,但是国内可能会有一些这样的情况,所以我们也在考虑以后推出一些副本,让玩家可以在一些指定的地方选择一些材料来换稀有的东西。

边肖:我们知道目前国内玩家普遍比较浮躁。虽然这可能是一种向往的生活,但是游戏里很多玩家都是被排斥的。对此你怎么看?

赵耀宗:目前游戏经过几轮测试感觉还不错,因为还是有很多玩家想慢节奏玩这个游戏。

边肖:在你看来,田园生活应该给玩家带来怎样的模拟体验?那么,你会在农村生活内容中参考一些流行的农村生活视频吗,比如李·?

赵耀宗:我个人觉得田园生活其实是每个人都向往的天堂。我要去体验这样的慢生活,但同时,我真的不用付出太多的劳动来让我厌倦这样的生活。这是我想在游戏中传达的。当然,我们也会看看类似李这样的内容。每个人其实传达的都是一样的东西,那就是田园,宁静,慢生活。

小森生活3

边肖:我们可以看到这个游戏仍然有那种收集元素。比如自己的房子,可以diy很多家具,建造自己的家。同时它还有其他的设计元素,比如宠物或者钓鱼,你可以自己搞定。后期会不会有相关设置,看看你都收集到了什么?

赵耀宗:我们在游戏里有插图,可以让你在后期展示你搜集到的一些内容。

边肖:我也有一个朋友在玩这个游戏。他说这款游戏目前画质和表现力都特别好,唯一遗憾的是没有第一视角。他还想问这个功能以后能不能加?

赵耀宗:我们玩某些游戏会有第一视角。比如打猎的时候,拍照也是第一人称。其实我们做这些视角是第一人称还是第三人称,主要看它是否需要这样的视角切换。

边肖:当我看比赛的时候,我发现有时候你可以看到其他球员。我也想问一下这个游戏,因为手游玩家的社交其实还是挺丰富的。这个游戏有没有起到鼓励玩家社交的作用?

赵耀宗:其实我们已经被玩家变成了一个大型的社交网恋游戏,但其实你可能在村里看到。主要是我们还是想营造一个人少的世外桃源的氛围,但是我们游戏里有个地图叫海街,那边是主要的社交场景。有很多节目,包括后来的社交游戏。

小森生活4

边肖:目前游戏中有疲劳这样的设定。我想知道在这样一个田园诗般的游戏中设计这样一个系统的目的是什么?

赵耀宗:因为我们最早设计这个系统是因为我们希望玩家不要冲,玩到一定程度之后可以干点别的。但是我们发现玩家真的会把疲劳值拿到4、8倍,和我们的想法不太一样。所以我们在以后的版本会有新的测试,这个疲劳值在下一个版本会有很大的改变。

我简单分享一下这个游戏的创作原因和过程。其实在2014年的时候,我就开始在脑海中呈现一个类似小森生活的游戏,但当时无论从整个市场还是公司的原因,我都觉得这个产品在当时还不适合真正做出来。直到2018年,我觉得整个市场已经比较成熟,大家都希望有多元化的产品。我们真的开始了这个项目。其实刚开始的时候还是比较忐忑的,因为这类游戏可能在主机或者传统游戏上还是有一些市场的,但是在手机上没有人做,所以我们当时做了一些简单的轻测,发现玩家的反应还是挺好的。这是真正激励我做这个游戏的一个很重要的原因。

要真正做好这个游戏,其实我们擅长2d动画和讲故事,因为这个团队里有些人擅长做这些东西,但他们不擅长做这个东西。为什么那个时候人物都要做3d?是因为我们考虑到我希望玩家体验生活。这个游戏的核心其实是农村体验生活。如果我们想要体验生活,我们当然希望整个游戏世界非常开放,非常自由和自由。其实我们在优化上花了很多时间。其实各大平台都有玩家给我们留言说一些问题,很大一部分都是说一些中低端的性能问题。这是我们一直在努力克服的,这个问题可能在下一个版本会有很大的改善。到时候希望你能看看我们是不是真的在中低端出现了一些小问题。

边肖:我们对这场比赛的后续有什么相关的计划吗,现在就可以谈?

赵耀宗:我们预计在8月底左右进行原住民测试。

边肖:比赛有多开放?它的随机性各方面都有预设,因为我觉得这类游戏应该更开放,更符合田园风格。

赵耀宗:对,其实我们的游戏整体是这样的。前期还是考虑到移动用户玩这个游戏比较少,所以前期还是会多一点东西。其实为了希望玩家能够快速了解这个游戏的玩法,如果这个游戏开放的话会有一个问题,就是它有很多的系统和玩法,需要玩家在前期花一些时间跟随我们的经验去体验游戏的内容,但是实际上我们从中到后期的开放程度是很高的。

小森生活5

边肖:其实从前期可以看出,测试当然是有创意的,但是从现在来看,用户体验还是不错的,这个游戏可能会有一些问题,包括设定。如何在后期围绕这一块来调整这个游戏?

赵耀宗:我觉得我们这个游戏可以说是一个休闲游戏,有些休闲游戏玩家担心玩的时间长了。我觉得这个游戏的肝脏和其他游戏略有不同。我一直说,如果我们游戏里用户想玩的佛系很佛的话,一天15、30分钟就能把游戏最基本的东西做完,但是你要说用户在游戏里能做的事情很多。在我看来,可能是一个用户对早中晚游戏过渡的选择。当然我们还是会考虑到这一点,所以整个游戏体验的侧重点在前期、中期、后期是不一样的。比如早期的体验内容,绝对是沉浸式的体验。你要自己种田,自己做一道菜,到了中间阶段,这些内容会逐渐弱化,让用户体验到更多的社交元素。

边肖:你刚才提到了一些你将来会加入社交网络的想法。在这种情况下,加入社交会导致玩家之间的攀比。一旦做了比较,在游戏性的过程中,一些游戏奖励或者玩家的肝脏就可能存在功利目的,导致玩不是为了休闲。

赵耀宗:所以我们不和体育社交。我们更多的是以展览社交,我总觉得我们不想被强迫社交。如果喜欢一个人玩游戏,可以安静的玩游戏。如果我们喜欢和朋友社交,可以和朋友一起玩社交部分,所以我们的社交部分放在朋友身上,而不是放在一个非常大的平台上。当然,你可以在里面交朋友,认识新朋友。有一些社交活动,所以我们的整个社交活动,比如我们的拍照系统,我们买别墅,邀请其他人去你的别墅玩,开猫社和狗社,都是从个人传播到他的朋友,大概就是这个圈子,没有太多的竞技内容。

小森生活6

边肖:谢谢你接受这次采访,我希望小森人寿能取得优异的成绩。

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