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《街霸:对决》制作人专访速递:承袭经典 创新演绎

来自: 98游戏 浏览: 46 次 2022-04-14 14:56:23:04

近日,街霸正版手游《街霸:二重奏》的制作人接受了独家专访,告诉大家街霸的手游《街霸:二重奏》的制作过程和整体思路。

▲《街霸:对决》制作人施展

▲《街头霸王》的制作人:放映

《街霸:战斗》是capcom授权的一款街霸ip创新动作卡牌手游。传承手游经典,还原街霸角色,再现原著体验;创新战斗系统,加入即时qte连击游戏;引入共战机制,进退自如,随时开战,享受并肩作战、协同作战的快乐;实时玩家pk,享受街头争霸带来的精彩对抗。

街霸:对决

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街霸:对决2

知识产权减少和创新 问:《街头霸王2》是中国格斗游戏的巅峰之作,对80、90后玩家影响深远。现在《街头霸王:战斗》是一款卡牌游戏。如何唤醒老玩家的记忆?

首先,我们在做《街霸:战斗》这款手游的时候,我们的第一要素就是还原原版街霸对用户的感官刺激,包括人物模型、场景、战斗机制,以此来引发部分老街霸用户的觉醒。然后,我们给现在的街霸一些新的玩法,创意,加入一些新的风格,唤醒更多的用户,让他们喜欢。这个游戏就是从这个角度来做的。

问:在之前的发布会上,小野义德表示街霸ip需要给玩家带来更多不一样的体验,那么在《街霸:它的玩法和之前有什么不同?除此之外,它还能给玩家带来哪些不一样的体验?

在研发过程中,小爷先生经常去北京和我们交流。他一直倡导一个观点,希望我们能做出自己的街霸,因为老版的街霸是一对一的模式。为了配合中国市场,让用户接受这款游戏,我们做了一个3v3的联动对战,让三个人可以有持续的表达。我们还增加了多人对战的游戏,并更新了

问:想问一下《街霸:战斗》有很多创新吗?你保留下来的原版街霸系列有哪些特点?

首先,从人物还原和场景来说,这个东西一看就是街霸,非常经典。另外,这三年我们主要是对它的战斗感进行了雕琢,比如各种连招,互动性会高度还原。

问:街霸这个ip是80年代火起来的,现在都是00后10后。《街霸》靠什么元素说服年轻用户接受?是画面、ip故事还是玩法?另一方面,合作客户是看街霸的哪些元素来选择与街霸合作的?

街霸如何下沉到更多用户?我也讲过这个理论。在原来的街霸里,它的操作门槛比较高,所以我们把操作难度分散了。不是1v1这样的经典招数。如果你不能连接它,你就不能玩它。我们提倡的想法是,当时我在街机里,我是站在后面看的人。他打得很好。希望后面看的那些人也能玩我们的游戏。一方面下沉,另一方面配合当下市场潮流理念,彻底更新街霸。希望从这两点出发,加上高度还原,以及ip的一些爆发力,可以整合这些点,拓展到更多的用户。

问:《街霸》这个ip历史悠久。pc端和主机端都有产品,粉丝数量也非常多。你觉得街霸的手游可以在哪些方面和他们不一样?作为一款手游,除了格斗部分,还有哪些新的玩法吸引更多玩家加入游戏?

我们降低了操作难度,于是qte网游应运而生。以前是一个人,现在是三个人在线,一个援助亭。在这个过程中,A触发B,B触发c,以前是一个人的单动作表演,现在是三个人的表演,这是第一个创新。第二点,街霸始终是1v1的战斗模式,没有交互设计。另外,我们现在有一个多人团队,例如,我和其他球员,我们三个人和你们三个人。我们可以一起玩更厉害的东西,造成这样的社会氛围。这是我们的创新。我们最多可以支持60个人同时玩一个boss,共享boss的血量和地位。

问:还是从ip出发,上世纪三大街机游戏分别是拳皇、街霸、铁拳。在街霸手游的消息出来之前,市面上的同类游戏就已经收获了这三款游戏的众多玩家。街霸手游推出后,我们将如何面对这个市场?

首先我觉得ip是大家的一种情怀,大家都是为了这个ip跑来玩这个游戏的。我们的第一点是向老版本致敬,也就是说高度的还原,再加上我们优秀的设计和创新的系统,会让玩家在这方面不会落后太多。以前的街霸好玩,现在的街霸还是好玩。我们应该保持这一点。在这个过程中,我们会给你我们对街霸的理解。我们在这个时代对街霸ip的创新,会给想玩的人带来不一样的体验。不仅仅是一种感觉,而是一个仓促的结局,让大家都来这里,玩得开心,乐于传播。

问:之前看过官方宣传提到一个概念,叫动作卡牌游戏。我们很少看到行动和卡片结合的概念。你能告诉我更多关于它的情况吗?

我觉得这个事情是一步步来的。首先,牌是一个品类,但它大到没有人能定向牌是什么样的图案。我们只是在卡牌的基础上创新了战斗,做了战斗感。原卡有更多的快速战斗模式,但是没有完整的战斗体验。我们花了三年时间打磨战斗经验和很多想法。

游戏设计 问:《街霸》手游是卡牌游戏,有修炼元素。在数值的增长和角色的平衡之间,如何实现一起战斗?

在单线的过程中,比如个人推,我们会有属性克制,增加了战士和怪物的对比。但是我们在玩法上有大力搏击的功能,属于公平竞争。进去之后,大家的数值都是一样的。只要能进入,大家就以完全拉平的数值属性,在相对平等的状态下互相竞争。这是要考虑的。

问:手游的特点是休闲。在这些方面有没有独特创新的街霸玩法?比如一些小游戏?你扩大角色了吗?

我们有这种功能设计。首先,我们有一个道场,格斗家会在这里训练和提高自己的能力,还有射击。比如我们面前有很多东西,我可以用波拳。我会用一柄剑把它敲下来,一系列的小游戏会混入其中,增强玩家的趣味性。

街霸:对决3

手机游戏风格分析 问:刚才说到新潮打架,怎么定义新潮这个词?

我刚开始做《街霸》做还原,我们做了,用户也认可。我们认为现在的街头霸王符合现在的市场环境。同时,比如有很多综艺节目,比如跳舞,唱歌。我们也想了很多如何延伸一个新的战斗概念。现在的时代与潮流相匹配,所以包含了一些动作设计或者一些新的潮流人物,会通过这些方面来塑造潮流的概念。我们的风格也在趋向潮流,比如配色。我们用黑、白、红简单经典的配色,以多种方式发挥新潮打斗和街头文化的感觉。

问:我们发现手机游戏的某些型号与原版不同。我们想问一下车型变化的意义,变化后会有什么优势?

传统街霸的前两代还在街机上。当时是马赛克状态,后来逐渐进步,要求电视屏幕大才能显示更好的画面。手机游戏的一些局限性就是如何在手机屏幕上承载一个好的画面。如果把街霸原来的头身比放进去,可能只有两个人,效果不一定好,所以给对手游戏调整头身比就显得尤为重要。早期的《街霸》做过q版的东西,三比四头的比例。但是通过大量的反馈,我们了解到用户更喜欢和想要肌肉猛男和大个子的形象,所以我们把角色从三四头调整为五六头,也就是我们现在在游戏中看到的样子。也是经过近三年的调整才确定的。现在做一些调查问卷的时候,大家对手游的头身比现状还是比较满意的,比较符合《街霸》。

街霸:对决4

战斗机计划清单 问:《街头霸王》中有很多性格各异的拳手。如果后来上线了,你怎么控制战斗机上线的比例?有什么样的计划?

我们有一个相对完整的时间表。首先我们会做一些问卷调查,考虑到热门玩家对战斗机的喜爱。比如现在在中国,人们还是比较喜欢春丽,所以春丽会提前推出。我们有大量的游戏男性用户。他们更喜欢女斗士,前期会投更多的女斗士。在此基础上,还会有街头霸王四大天王等经典角色。

问:游戏中人物的个人背景介绍的很详细。每个角色深耕前后的具体背景故事会有更深入的介绍吗?

是的,有。我们有一个主线故事,发生在战士身上的各种故事都会在主线故事里表现出来。除此之外,格斗家还会有自己的传记,里面会记录更详细的个人经历。还有一些独家的玩法,比如春丽,她曾经在警察局为父亲报仇。我们也会做一些类似神秘追踪的游戏来讲述这些故事。

问:后续会更新一些有中国特色的本地化文字吗?

应该有。我们以前考虑过这些问题,但我们必须谈论它们。现在所有的ip都是相对受控的。我们需要找到一些更适合我们或者有中国特色的。这些都在考虑之中,我们将优先考虑与它们挂钩。

街霸:对决5

游戏进展和未来规划 问:目前街霸的开发进度如何?新内容的后续发展计划是什么?

街霸的进度只能保证今年肯定上线,12月之前。现在已经进入第二版的研发,后续会增加周、月周期,以内容为主。还会有大量的新战士,会有和其他ip的联动,会出现新的boss。大概就是这么计划的。

问:未来会有移动电竞吗?

电子竞技不能说死了。我们有这个希望,而且我们增加了公平竞赛。就看我们在宣发的过程中,包括运营中,能不能走到这个模式。街霸是一个很好的电竞载体,但是我们能做到什么程度,还要看整个游戏在线的反馈和表现,再加上我们对电竞的关注,还得走一走,看一看。

街霸:对决6

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