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《帝国荣耀测评:小品级的战争游戏,能否承载你的战略野心?》

来自: 98游戏 浏览: 4 次 2025-04-01 17:10:42:04

在策略游戏爱好者们翘首以盼的2023年冬季,《帝国荣耀》以独特的"小品级战争游戏"定位杀入市场。这款由独立工作室Ironclad开发的即时战略作品,究竟是为碎片化时代量身打造的精致甜点,还是被体量限制的战略半成品?经过20小时的深度体验,我将从六个维度为你揭开这款"微缩战争沙盘"的真实面貌。

帝国荣耀

一、美术风格的矛盾美学 游戏采用低多边形(Low Poly)美术风格构建的战场充满趣味性,卡通化的城堡与像素风的士兵形成独特视觉符号。但细节处可见匠心——当你的长矛兵方阵在夕阳下举起武器时,盔甲折射的光影竟呈现出令人惊喜的层次感。不过受限于开发规模,不同文明间的建筑差异化不足,西欧城堡与东方要塞的区分度仅停留在配色层面。

二、创新性的精简指挥系统 核心玩法上大胆摒弃传统RTS的资源采集环节,改为占领据点自动产出的"三段式资源流"。这个设计显著降低了操作门槛,实测新玩家可在15分钟内掌握基础经济循环。独特的"军旗系统"允许将12个单位编组为战术模块,双击军旗即可施展预设阵型变换。但AI寻路问题时有发生,密集地形中部队容易卡成"沙丁鱼罐头"。

三、文明差异化的巧妙取舍 目前开放的8个文明绝非简单换皮。拜占庭的希腊火喷射器射程比普通弓箭手远30%,但转向速度惩罚明显;蒙古骑射手拥有移动射击特权,却要承受25%的建筑伤害衰减。这种"特性放大化"设计让每个文明都具备鲜明战术标签,不过平衡性仍需打磨——日本武士的冲锋技能在当前版本明显超模。

四、战役模式的叙事巧思 采用roguelike元素构建的历史战役令人耳目一新。在"百年战争"剧本中,你的每个决策都会改变事件树走向。有次我选择贿赂勃艮第公爵而非正面交战,竟解锁了隐藏的巴黎围城战。但随机事件重复率较高,第三次通关时就已见到雷同的外交选项。

五、多人对战的快节奏博弈 天梯系统采用创新的10分钟回合制,每局被划分为建设期、遭遇战和决胜阶段三个明确节奏点。这个设计有效控制了单局时长(平均18分钟),但也导致后期高级兵种存在感薄弱。社区自创的"死斗模式"正在弥补这个缺憾。

六、内容深度的隐忧与潜力 当前版本最大的软肋在于科技树过于扁平化,"铁匠铺-大学-皇宫"的三级升级体系难以支撑长线养成需求。不过开发组公布的路线图显示,明年Q2将加入海军系统和贸易节点玩法,这或许能改变目前战略维度单一的现状。

结语: 《帝国荣耀》就像一份精心装帧的中世纪军事图鉴——它用讨巧的方式提炼了战争游戏的精华要素:在咖啡馆小憩时能打完一局的体量里塞进了阵型克制、地形利用等核心乐趣;但也因规模所限难现千军万马的史诗感。适合寻求轻量策略体验的玩家入手(当前78元的定价尚算合理),但硬核战棋爱好者可能会觉得意犹未尽。"小品级"既是它的特色所在也是天花板所在——正如开发者所言:"我们不做满汉全席只想做道精致的拿破仑酥。"

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