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《恶果之地》Fami通黄金殿堂的国产独立游戏

来自: 98游戏 浏览: 123 次 2022-05-03 14:17:15:05

最近逛微博发现日本fami杂志给游戏《恶果之地》的评分是32分(8/8/8),这也让这款游戏直接进入了其评分的金殿级别。之前只是听说这是两个人开发的动作独立游戏,之后就没怎么关注了。最近才有时间用switch玩。

恶果之地

我选择它是因为好奇。其次,目前switch上的动作射击游戏并不多,尤其是国产游戏更是少之又少。一方面,不容易操作和移植。另一方面要求开发团队有很强的稳定性。同时,需要找到可靠的出版商在海外发行。

经典的罗格利特游戏,如艾萨克,进入地牢,废土之王,杀戮尖塔,满足了不同玩家的不同需求。随机的关卡配置,一命通关带来的紧张感,充沛的敌人,快节奏的战斗风格,是很多玩家乐此不疲的原因。玩家很容易沉迷在不断从失败中成长,总结更多乐趣,发现更多游戏内容的良性循环中。

恶果之地2

而“恶果之地”也属于这个地方。第一次去的时候给我印象最深的就是它浓厚的漫画风格。它是由获得漫画金龙奖的漫画家bibox设定的。整个游戏就是隐藏在游戏中的美术设定的集合。光是收集怪物的截图就很有意思。

这种q版的软萌画风可能不是很有特色,但是从细节到整体都打磨的很漂亮,给人一种很舒服的印象。难得的是,并不是只有人物或者背景的静态画面才精致细腻,动画效果非常好。

恶果之地3

此外,《恶果之地》的各种设定都是以卖可爱搞笑的东西为主,融入了很多游戏圈的流行文化,人物和武器夹杂了大量的梗。

比如这个功夫熊猫?

比如这个功夫熊猫?

致敬炸弹人

向投弹手致敬

喂喂这是ak47吧!

嘿,这是ak47!

用switch掌机玩这个射击游戏非常方便,游戏画面也相当可爱。很适合心情平淡的时候玩,看看哪里能一下子到。没有冗长的教程和复杂的操作按键,上来之后就可以突进,非常适合switch这种介于完全碎片化和沉浸感之间的平台。你不用担心这个游戏消耗太多注意力,哪怕是一次性通关。在正常模式下,游戏不会像某些游戏那样变成主打难度的弹幕游戏,一不留神就会白送给你。新版本的游戏甚至给出了一些可以刺咸鱼的怪物的攻击路线提示。提示虽然不长,但是足够反应过来了。

相比pc版的switch,会有新的角色和bossrush模式。官方还表示,未来pc版将与switch同步更新。

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游戏早在18年5月就在steam上线了,当我得知这个游戏团队是两个人做的,而且是第一个一起做的游戏,我真的很惊讶。Steam玩家选择范围广,对游戏要求高。第一个游戏是启动pc。虽然是第一款游戏,但是它的风格化已经成熟,让人一下子就能记住。总的来说,并不容易。

但内容的匮乏和游戏中数字关卡的设计能力不足以支撑这样的野心,主推的罗格利特元素也没有很好的实现。最终带给玩家的体验只能用枯燥来形容,褒贬不一。

其实很好理解。两个人都是第一次玩游戏。你把他们当新手看,其实会更体贴。独立游戏更是如此。最初的想法和具体实现的差距还是很明显的。最关键的差距可能是你真的没有解决实际问题的实力和技术。把它放在泰里尔和鲍勃身上。这个游戏太依赖两个人了。这一切就像和时间赛跑。

面对这种困境,制作团队几乎是通过一整年的更新来重做游戏,实属罕见。除了基本保留了美术风格之外,玩法可以说是从上到下都有所改变,也加入了足以让游戏趋于完整的新内容。现在,正如官方所说,《坏地2.0》已经确定。

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一年后,我选择了登录switch,甚至有消息称我以后会登录手机和主机。这是一个有些令人惊讶的消息,意味着两队都投入了这场比赛。后来才知道,团队成员tyreal和bibox从18年上线以来,一直在收入亏空的状态下工作。steam推出后,收入弥补不了两年多的努力。然而,他们从第一版开始就一直在更新游戏。

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上线steam后自我更新是比较日常的操作。但团队在观察了最近半年对《结果不佳之地》的评价后,通过更新将游戏玩家的最新评价拉回了特别好评。制片人tyreal表示,下一个目标将是好评如潮。最近玩家之所以给出很高的评价,都是在说游戏内容的质量。这种对游戏本身负责的态度,对于独立游戏制作人来说,是一种天然的需要,但往往极为罕见。一年多的更新,相比另一个坑,可能对很多人来说更理性,更有利可图。

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这种事情也和开发商本身的心态有关。制作人tyreal也已经在微博和各大游戏社区明确公开表示不会弃坑。原因很简单,就是让它变得更好,对得起玩家。在独立游戏行业,天才毕竟是少数,很多后来成功的大神,他们的第一部作品都或多或少被人忽视了。这时候心态就显得尤为重要,如何从自己的案例中学习,往往是持续输出的根本。

能迎来多少这样的改变,和团队的坚持有关。他们可能在游戏第一版发布之前就明白了游戏的问题,也知道了改进的方向。玩家的批评和建议可能只是一种催化剂。但只有真正投入过去不惜任何代价更新改进,游戏才能呈现出来,这比只是嘲讽玩家不懂游戏或者抱怨游戏市场的不良行为要好得多。

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经过近三年的忙碌,开发者不仅没有赚到多少利润,还被一些山寨游戏多次盗版(这说明游戏的美术还是很有竞争力的)。开发商挂了很多次,但基本上没有有效的办法从根本上解决这个问题。说起来还挺累的。说到底,球队只是想做一些对得起自己,对得起球员的事情。原来努力可以让人看到结果,但也许应该让更多的人看到。

制作人泰里尔在接受媒体采访时也透露了球队的现状。接下来的工作对于现在的团队来说可能遥遥无期,即使资金紧张。或许《恶果之地》是团队唯一的作品。泰里尔的句子& ldquo玩游戏玩游戏我觉得很开心,但是开游戏公司就是另一回事了& rdquo或多或少透露出年轻的独立游戏制作人的无奈,但促使他们把握力所能及的还是对游戏的热爱。

祝他们的switch和steam版本卖的好,也希望他们的后期移动版本早日问世!

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