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《地平线:西之绝境》推动PS5、PS4的护航大作

来自: 98游戏 浏览: 126 次 2022-03-15 16:34:00:03

作为ps4一代索尼的第一部主要作品,《第一代地平线:零点黎明》于2017年2月发售。后启示录式的故事文本颠覆了人类对古代和未来的持续想象。高科技社会的下一个阶段其实是原始部落社会。古人类的崩溃,机械生物对这片大陆的统治,背后都有不为人知的秘密。这个全新的开放世界,以其充满质感和细节的壮丽河山、冒险的故事、丰富的探索和互动元素赢得了无数赞誉,最终留下的伏笔也饱含了无数玩家的期待。

五年后的今天,一年的三月,《地平线:西天取经》出现在众多期待中。虽然游戏同时登陆了PS4和ps5两代,但由于始终与PS5的销售推广捆绑在一起,在玩家心目中依然是次世代的重要护航大作。在目前ps5独占大作阵容供不应求的情况下,游戏的发售也具有极其重要的战略意义。

美丽新世界

ps4成功后,索尼开始试图主导游戏的电影化进程。从ps5公布具体参数的那一天起,索尼就一直在积极推广“电影化”。《地平线:西天绝境长城》可以看作是一个强有力的信号——PS5将在制作电影的道路上继续奋进,在如今游戏主机强大性能的有力支撑下,实现电影一样的游戏将会越来越容易。

新作和前作一样,严格遵循电影行业视听语言的逻辑和语法,在故事发展上尊重基本的编剧理论。人物、剧情、对话、分镜如电影般精致,让游戏成为一款精美的视听娱乐产品。

铂金绝对是要被记住的。

打开游戏,第一感觉就是极快的加载速度和大幅提升的画面表现力。得益于ps5的次世代功能,游戏体验极其流畅。第一代的地图设计已经相当丰富,有山脉,有雨林,有沙漠,新作中的场景极其丰富,尤其是雨林场景,生态层次丰富,植被茂密,每一寸草一叶都有足够的功能支撑其呈现。

当然,这并不总是一件好事。在生动、高饱和度的画面下,需要注意的物体和衬托用的背景被同等重视,但视觉焦点丢失,找不到敌人和攀爬点的情况时有发生。敌人躲在丛林里观察玩家的行动。只有屏幕上方中央的黄色问号提醒你附近有东西。这时候你只能一直按着r3仔细扫描。

混乱的花朵逐渐迷惑了眼睛

地平线:西部绝望支持高性能模式和高质量模式自由切换。

在高帧率模式下,游戏表现极其丝滑,即使在细节极其细腻的恐龙铠甲和全屏爆炸的双重压力下,游戏也丝毫不会掉帧,稳如老狗。

在高质量模式下,无论是周围的环境,还是机械恐龙的细节,都更加丰富和细致,每一帧都可以作为屏保。但是习惯了丝滑的高帧率之后,还是觉得高画质模式的体验不够流畅。想到当年那一代在ps4 pro上只能跑30帧,不禁感慨做人从奢侈到节俭还是很难的。

动态光影粒子特效,让游戏画面爆棚。

考虑到ps4版本必然会阻碍游戏在ps5版本的表现,但在新主机上,玩家还是能感受到功能带来的画面创新效果。更细腻的材质,更真实的光影,如今的后游戏抛弃了向后兼容的老主机的拖累,会达到什么高度令人期待。

ps5的新手柄也显示了它在游戏中的存在感。当绳子在你手中滑动的时候,你可以感受到麻绳的质感。自适应触发键表现出阻尼感,增加射箭和暴力开门时的存在感。依托ps5强大的高速固态硬盘,这款游戏在ps5上的加载时间变得非常快,不用再等待烦人的加载界面,甚至可以在快速旅行时感受到近乎无缝的游戏体验,这是新主机带来的额外沉浸式体验。

神秘和危机

在剧情上,《地平线:西部绝境》无缝承接了前作。前作的结局中,扎伦斯带着哈迪斯去了《西部世界》,主角发现自己被骗后也跟着去了。从这里开始,二代的故事自然展开,开辟了一个全新的地图领域。

游戏的对话系统彰显个性,但对游戏的剧情走向没有决定性影响。

为了有更好的游戏体验,本文不做任何剧透,但值得一提的是,在故事的结尾,领导小组发现了更大的震撼剧情,游戏在高潮中落下帷幕,同时也为第三部埋下伏笔,显示了制作组延续这个ip的意图。

如果玩家专注于主线剧情,大概需要15个小时才能走完,丰富的支线剧情和探索元素可以让游戏时间增加数倍。特别是迷宫中的地图设计与众不同,重复度不高,大大提高了可玩性。但迷宫所需的部分装备只能在剧情中后期获得,所以更建议在游戏流程中获得所有特殊装备后再探索迷宫。

对付各种机械兽仍然是游戏中最吸引人的部分之一。

背包里的新东西

地平线:西部绝境长城在玩法上与前作一脉相承。它在广阔的开放世界中探索遥远的土地,刺穿敌人的盔甲,点燃道路的篝火,了解各地丰富的文化和小说人物...机械龙的外形和弱点的高明设计,各种机械打击的反馈,碎片四溢的爆炸效果,让人心旷神怡。在此基础上,新作中加入了一些“微创新”的元素。

装备方面,增加了挂钩发射器、盾翼和潜水面罩。新装备的引入让游戏在解密和迷宫探索上更加立体,战斗方式也更加丰富。远程武器增加了标枪发射器、盾链、粘弹、回旋镖,战术更加多样。

更多的武器弹药增加了战斗的乐趣。

钩爪的作用是与场景互动,快速攀爬,同时在战斗中借助周围的钩点躲避敌人大量的攻击技能。

顾名思义,盾牌的主要作用是滑翔降落伞,方便玩家从高处快速坠落而不受伤。唯一遗憾的是没有防御属性——也是盾,但是在敌人手里很有防御性。只能说制作组有自己的想法。不过游戏的战斗足够爽快,滑铲和翻滚也足以避开敌人的攻击,不必保守防守。

机翼、滑翔

水下探索在游戏过程中占有相当大的比重,但是由于潜水面具的进度比较慢,前期探索往往会受到这种失败的限制。还是那句话,更深层次的探索工作会尽量排在后面,游戏体验会更好。

近战系统中加入的很多连招,让原本弱小的对人战斗不再枯燥。游戏贴心的在各大聚集地为玩家安排了训练场,帮助玩家熟练使用训练场。

你甚至可以在游戏中扮演野兽。

树中技能的分支也是丰富细致的。新加入的主动激活技能可以让玩家在面对高难度战斗时,根据自己的战斗风格使用不同的技能,有些可以增加远程攻击并提供回血,有些可以为玩家提供短期的身体护盾,有些可以隐形降低能见度。游戏提供多达12种主动技能,在游戏过程中可以随时切换。只要你有足够的勇气波值,启动技能,广阔的世界任你自由驰骋。

技能树的ui被重新设计了,充满了神秘主义。

Futurama

第一代由于开发周期等原因,开发者不得不砍掉飞行机制,成为游戏的一大遗憾。在二代游戏首次正式公布的时候,发布的第一个预告片中出现了一个小鸟机械生物在飞机坠毁的峡谷中飞行的画面,成为预告片中的亮点时刻。

地平线:西部绝望之地真正实现了陆海空多维度的探索空间,不仅可以潜水探索,还可以操控飞龙进入现实。这大概是游戏带来的最大惊喜。骑行基本没有限制,即使在战斗中也可以随时召唤。唯一遗憾的是骑行中不能攻击。我想这也是考虑到了:现有的敌人基本没有空战能力,战斗中召唤神龙后基本无敌。如果他们还能争取输出,那就变成单方面的残忍了。

飞行阶段并不是完全无害的——你可以命令飞龙在特定位置抓取荷鲁斯电池,释放范围电击,麻痹圈内的敌人。但电池获取不便,只能立即使用,不能存放,实用性相当低。

当一只巨鸟在天空中飞翔时,仅仅是骑着看就已经相当满足了。

另一个在游戏前期作为亮点宣传的攀爬系统并没有想象中的那么出彩。虽然有《神秘之海》《刺客信条》等攀爬系统的前辈朱昱在前,《地平线:西方的绝境》还是走了弯路:高饱和度的视野,不清晰的攀爬点,以及频繁扫描才能找到攀爬点的设计,让攀爬变成了一件完全不愉快的事情。

一些新的攀爬动作,如到达更远的攀爬点,是基于更复杂的操作;一些新的键盘命令甚至不违背直觉,增加了学习成本。即使引入了“神之海落在哪里”的传统,在攀爬上不断添加的做法也与神之海越来越便于操作的进化背道而驰。在实际的游戏中,角色经常会因为错误的操作而从高处坠落,之前的所有努力都付之东流。

想尽一切办法找一个类似益智游戏的爬坡点,还是挺痛苦的。当你到达塔顶时,你不小心掉了下来。

虽然地图中很多爬塔设计很出彩,但是后期引入的“航空”机制让这些设计形同虚设。只要塔不藏在山洞里,就可以直接骑龙,这可能是游戏后期引入飞行系统的原因。

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游侠工作室作为索尼旗下的游戏制作单位,名气不如Pussy Dog和Santa Monica,在游戏制作上缺少一些天赋和灵气。所以《地平线:西部绝境长城》不像是那种放在神坛上待售的作品,但绝对配得上索尼第一大作的地位,细腻、严谨、工整,没有特别的缺点。

在这部全新的作品中,我们看到了女主角的成长——从一个被嘲笑的弃儿成长为百万人敬仰的救世主,也看到了游戏本身品质的进步。这样的进步和更强的功能(包括耗尽ps4生命末期的功能潜力和ps5更高的性能)有着千丝万缕的联系,在ps5供不应求,ps4重新投产的当下,会对两款主机的销量产生积极的推动作用。

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