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《刀剑封魔录》属于中国人自己的武侠梦

来自: 98游戏 浏览: 197 次 2022-03-15 18:04:00:03

去年年底,《秦羽》上架蒸汽发售,多情党一边掏钱买票一边问:“什么时候出《仙剑妖娆记》?”

该评估基于steam版本。

不到两个月,这就来了。同样是原创,连游戏的介绍文字都和当年一模一样,但是国内游戏公司的寒酸和国内玩家的包容,让槽点不再是槽点。相反,由于低门槛的换机费,青春的回忆,以及时至今日依然熠熠生辉的游戏品质,毫无疑问,游戏赢得了大量的赞誉——对游戏的赞誉,也是对曾经痴迷热血的自己的赞誉,对国产单机arpg摸着石头过河却红得发烫的时代的赞誉。

《中国第一款动作rpg游戏》

2002年11月发布的《用剑妖娆魔录》是一款由像素软件科技有限公司出品的动作角色扮演游戏(arpg),至今已有近20年的历史。被誉为“中国第一动作rpg游戏”的《剑与魔印录》已在中国、日本、美国、俄罗斯等发行。这一数字是在国内盗版猖獗的情况下取得的,而在中国大陆只有6万本。

游戏中有三个角色可供选择。

在当时,暗黑破坏神2的出现是史无前例的。作为aprg的先行者和领导者,一大批国产arpg游戏随之问世。用剑封魔的记录就是其中之一,闪耀着和谐却又不同的光芒。

无论斜45°视角、界面设计、战斗风格,妖娆之剑的战绩一眼看去都和暗黑2差不多。毕竟暗黑的经典程度,后面的作品很难绕过它,进行彻底的创新。而《妖剑妖姬》的战绩则聚焦其中一个环节,进行了大刀阔斧的创新,从而成功跳出了一批跟随者,也就是游戏的战斗部分。

游戏的创作者大多来自于原《秦一》制作团队的节目和艺人。据说是因为他们更倾向于感觉干脆利落而不是秦毅那种强调团队配合和策略的风格。为了追求自己的梦想,在秦毅完成后,这群人离开了目标公司,自己组建了pixel软件的新团队,并在获得外资后开始制作这款游戏。

时任像素软件ceo的刘坤喜欢《侍魂》《街霸》等格斗游戏,并将其植入游戏中。跨类型融合让游戏中的战斗成为最异质的部分,也是最值得称道的地方。

在游戏中,玩家可以直接操纵主角的所有战斗动作,而不是像其他arpg游戏那样用鼠标点击攻击目标。格斗不仅仅是进攻,空格键闪避和alt键格挡都是脱胎于格斗游戏的防御机制。

连击系统的灵感也来源于格斗游戏中的连击技术。游戏有一个特色,就是敌人可以在空血后继续连击,直到连击结束。玩家可以利用这一点在敌人血量耗尽后继续打出更多连击数。连击分数越高,怒气值和经验值上升越快,怪物会根据连击指数爆炸不同的物品。对于连击招式的数量,玩家自然会想尽办法琢磨连击招式。

洗你,洗你,洗你。...

《带剑妖娆魔录》提供的自定义技能集是为玩家做出漂亮的招式而设计的。这个设定有点类似于1999年eidos发布的revenant。这款游戏提出了一个新的系统“魔法组合系统”,玩家可以按照顺序自由组合魔法。

独特的赵廉编辑系统是许多老玩家印象深刻的一部分。

《剑魔印录》的编辑系统提供了研究的深度。如果你在网上搜索“剑与魔印录与魔印录”,可以找到很多高分武学秘籍,都是球友们通过实战摸索出来的丰硕成果。比如龙波这种人物,可以先用气流把敌人悬浮在空中,然后借此机会攻击对方。即使对方血槽空空,他也能反复鞭尸,就连《鬼泣》里的但丁也会拍手尖叫。

备受争议的创业板制度

游戏中对宝石系统的强调是基于暗黑破坏神的另一个另类创新,但与广受好评的战斗系统不同。这种宝石制度和榴莲一样,在当时引起了双方的评价,喜欢的人热恋,不喜欢的人被鞭挞。

游戏中的一般宝石有六种,分别是米拉、祖母绿、紫水晶、田黄、青金石、鸡血石,每种宝石又分为三个等级。当游戏进阶到一定程度,可以合成更高级别的宝石。再进步一点,合成的宝石就可以嵌入装备了。有了高等级宝石的设定,人物的能力可以增强,外貌也会随之改变。因此,如何合成和镶嵌宝石成了一门大学问。同样,在网上搜索“剑魔录宝石系统”可以找到之前的探索成果。这是当时游戏的共性之一——深奥的系统官方不透露,但玩家可以自己琢磨出来。反正那时候玩家能玩的游戏没有现在这么丰富,时间也很充裕。

连续招聘制度旁边,是一个需要深入研究的深坑。

争议的原因并不是宝石系统本身,而是游戏为了充分展现杀敌的刺激快感,直接取消了武器装备的设计,直接用宝石系统代替了装备系统。所以在游戏中,使用的武器没有磨损,物品没有重量,甚至在角色升级的时候也不需要分配属性点,只需要用技能点来学习新招式。

宝石系统完全取代了装备系统。

有人认为不断升级装备是大菠萝的重要乐趣之一,而剑之妖娆魔录则完全剥夺了这种乐趣。不排除这款游戏玩法是pixel软件在游戏开发过程中为了赶作品而不得已而为之。

但也有人叫好,认为这种改进减少了“刷”的无聊,让玩家在游戏过程中更多地享受连击和躲闪的快感,这与游戏的开发目的——让玩家将注意力集中在战斗上是一致的。

游戏中有很多任务和角色,背景提供了索引。

打得“漂亮”

虽然以今天的眼光来看,《妖娆仙剑录》的画面可以用粗糙来形容,帧数也与今天所追求的丝滑感相去甚远,但在当时,《妖娆仙剑录》的ui设计是科学的,光效自然,画面流畅自然醒目,几乎所有细节和阴影都有,在同类游戏中是上乘的。

当时游戏的文字很硬核。

即使是今天的新玩家也无法理解过去,但有一点没有随着时间的流逝而褪色,那就是游戏美学中所体现的那种难得的克制和简单。光怪陆离的游戏太多了,花花绿绿的游戏比比皆是,很难找到一个简单好看的。

基于强大的功能,粒子效果,反射效果,dlss等。经常被滥用。当时已经有这样的苗头:多款国产游戏一直强调华丽的战斗效果。无论是《侠客之恋》还是《三国赵云传》,打斗的时候,激光闪烁,火球爆裂。但《剑与剑》抛弃了这样吸引眼球的方式,强烈的民族风格,凝重的视觉设计。

古战场白芦荟的浪漫不是宫崎英高第一。

写在最后

在当时,剑与魔印的记录无法与猖獗的盗版业务抗衡,但随着网络游戏大潮的涌动,最终全军覆没,剑蒙尘埃。如今,宝剑再出鞘,即使没有翻新,依然熠熠生辉。因为作为一个中国玩家,怎么能仅仅满足于扮演一个外国英雄、刺客、精灵或者巫师呢?心中从未抹去的,是中国人自己的神话梦,是中国人自己的武侠梦。

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