戒灵传说
横版 | 0M | 2022-03-17
下载来自: 98游戏 浏览: 201 次 2022-03-15 18:18:00:03
序
春节后复工不久,灵魂玩家又要过年了。首先,《爱尔登法环》不负众望,再次成为老贼的稳定产品。
幸运的是,这个游戏不是mmo,否则,在游戏的第一个周末,你会看到成千上万的宫崎英高厨师在广阔的中世纪幻想大陆上驰骋和受苦。
在玩的过程中,98 Game边肖连连感叹:看来老贼的屁股被卡在神坛的宝座上,下不来了。因此,在《98游戏边肖》的评价过程中,我们应该尽力消除所有的情感因素,这样这个评价就不会看起来像是给宫崎骏老贼的情书。
开放世界的迷人氛围
根据游戏的宣传,最初的世界概念是由乔治·R·R·马丁设计的。但说实话,如果你宣传的时候不说,98游戏边肖肯定不会意识到这一点。因为这个故事还是很宫崎骏的——宏大,神秘,阴郁,各种问号隐藏着却又模糊不清,需要一路慢慢走下去,这样后面的事情才会渐渐清晰一点。
这是一个黑暗的幻想领域。当魔戒破碎,女王失踪,大地大乱,野怪和食尸鬼横行,甲烷和毒液无处不在。这样的故事太适合作为灵魂系统的背景板存在了。
惊喜不是一开始就有的。幻灯片的片头提醒你,即使加大了投入,爱尔顿的《法焕》和真正的3a级作品还是有预算差距的。哪怕职业的选择再细致,哪怕捏脸的细致程度再升级,哪怕游戏的背景故事是火与冰的作者写的...资深灵魂玩家还是会认为这只是新剧情下灵魂游戏的旧瓶新酒。
故事背景介绍开头,画面不错,可惜都是静态画面。希望看到精美的cg画面。
当你通过教程,打开大门,踏上宁姆歌赋大陆,那种狂喜渐渐涌上心头。随着地图探索区域的扩大,这种兴奋感会越来越强烈。
开门的时候没走出几步。我看见一个被放逐的守卫骑着一匹被放逐的马...98游戏边肖死了很多次,宫崎英高丑陋的笑容浮现在脑海——98游戏边肖不得不绕过他去欺负地图另一边的小蝙蝠。
于是游戏98边肖慢慢偏离了指南,在其他地方游荡,参观了城堡、墓地、矿场,看到了很多面目狰狞的怪胎(基本上是不可惹的),在地图上留下了长长的足迹。当98游戏边肖回来,它变得更加强大和明智,98游戏边肖终于打败了该死的路障。
主观上,这个圈子不是为了打败守卫。在这个过程中,98游戏边肖对游戏的理解不断加深,最终98游戏边肖能够从容面对强大的敌人。就像出国旅游,走一趟恰逢汇率暴涨,换钱回来发现赚了钱——这就是开放世界的魅力。
老贼理解这种魅力,并传达给我们。
广袤土地和丰富资源的喜悦
如果说《血源诅咒》是用压迫、恐惧、黑暗给玩家带来压力,那么《埃尔登法戒》的压力方式就大不一样了。
据说,你在空旷的地方会感到更安全。看到你不想惹的怪物会溜得远远的。有时动态天气相当晴朗。不远处的金色巨树散发着迷人的光彩,但玩家的神经依然紧绷——恶心扭曲的奎苏鲁怪物到处潜伏。为了推广游戏,你必须不断打怪物,不断升级。你前期逃脱的教训,会一次又一次变成后来boss剑的冤魂。还能感受到冷杀的无情气息。
这个世界还是有令人窒息的角落。
虽然宫崎英高不想拿爱尔登的法律之戒和《塞尔达传说:荒野之息》做比较,但是在开放世界的设计上,老人之戒在一定程度上借鉴了塞尔达的精髓。无论是视觉中心的布置,隐藏式的路径引导,均衡的区域功能分布,差异化的地貌特征,设计都相当到位,老辣。如果只是玩主线的话,就不用像现在很多罐装的开放世界游戏那样,为了推进剧情而在地图中反复来回。在这里,98场比赛边肖不会指名道姓。
即使在开放的世界里,宫崎英高的编图能力也从未怯场,灵魂系列最引以为傲的地图设计得以保留。主线中的城堡地图设计的很好,在玩的过程中经常会表现出“原来是这里”的感觉,并且随着游戏中跳跃的增加,地图的可探索性大大增加。在这里,游戏延续了死亡的传统,但是对于死亡并没有其他的惩罚。一些想去又不敢去的地方可以大胆尝试。
玩久了,死也觉得顺眼。
打开世界不仅激发了探索的欲望,而且随着打开地图,引入了一些全新的元素,开辟了新的乐趣维度。这个世界增加了大量的敌方据点和野boss,碾压可以获得装备或者增益物品;偶尔的小解密链接,在之前的游戏中是没有过的;加入的时间机制不仅仅是游戏的外在,而是与游戏机制的深度绑定。有些NPC,支线,野boss只会在特定时间出现。比如黑暗骑士boss只在晚上有限制,白天就会消失。
游戏在主线流程中加入了引导机制,让你不会迷失在大地图中不知道该往哪里走。“篝火”会指引玩家主线方向。玩家也可以完全抛弃主线,四处游荡,去很远的地方,一路上的沾花惹草也会转化成升级的好处,不会浪费。
简而言之,如果玩家只玩主线,就会忽略地图的开放性,感觉和之前的系列差不多。但在闲暇时间,他仍然可以在地图中自由探索,使用开放地图完全取决于玩家。
我对眼前的深洞毫无心理准备,但我走进去,仿佛里面有魔法。
当亡灵学会骑马和砍杀的时候。
游戏的操作一般和原魂游戏一样,手感也是一样的,这也是游戏允许玩家直接跳过操作教程的重要原因。但是,一些新的操作和改进使整个过程更加顺利。
最明显的是增加了一键跳,比之前的一系列跑跳方便很多,也让自由探索更值得。蹲下可以减少被发现的几率,增加背刺的成功率。
战斗技能和防守反击的加入,让战斗节奏变得更加流畅。举盾防御时,遇袭时会硬而直。如果体力没有耗尽,可以在硬直防御时发动重攻猛砍,造成高伤害,打晕部分小兵。无敌的执行时间还可以让你观察附近的敌方阵地,做出下一步的攻击决定。
在这种反常的情况下,神秘和美丽成为稀缺的怀旧。
刺激的骑行元素只在户外使用。除了在浩瀚的地图中增加机动性,附带的骑马和砍杀游戏也很刺激。借助骑马的力量,原本“闪避/攻击”的双轮作战模式被彻底改变,变成了骑马的冲锋战。每一轮冲锋攻击也是经典冷兵器的浪漫。对于98游戏边肖这样的大剑爱好者来说,长按重攻可以对沿途所有敌人造成伤害,在野外战斗也不怕。还可以借助马力对户外boss发起攻势,让boss战更加多样化。
Boss设计依然是游戏的亮点。他们的进攻节奏多样,慢而急,让人躲闪不及,战斗非常爽快。
考虑到开放世界的探索自由,宫崎英高做了一些人性化的设定,可以算是(不算)做人:
游戏增加了消灭区域内敌人后补充血瓶的设定。如果血瓶数量充足,会增加血瓶数量。这个设定缓解了探险时血瓶不足的尴尬局面。尤其是在清理完敌人后,剩余的血瓶会用光,玩家往往会陷入前进或者返回补充资源的两难境地。新规则的引入减少了不必要的感情纠葛,让玩家更专注于探索和战斗。
游戏改变了以往单一的收集物品方式,特殊物品呈现显眼的紫色,让玩家不会错过。特别是升级的原瓶的物品只会出现在特定的地方,周围有明显的标记,让你一眼就能识别;每个地域地图的开启都需要收集地图碎片,游戏很贴心的标注了碎片的位置,方便玩家第一时间收集。地图上的传送点和复活点比预想的多,降低了再次回来的痛苦指数。
类似《烽火》的备案和准备地点比预想的要密集,可以算是宫崎骏帅,不,宫崎英高的遗憾。
兼顾新老两代人。
游戏画面相当漂亮,动态虚化、景深效果、光影效果足以代表这个灵魂系统迄今为止最大的地图,一直使用的yebis 2引擎也还是够用的。
这是灵魂游戏第一次跨越ps4/ps5、xb1/xsx主机(上一次游戏是ps5独占的《黑暗之魂》的翻拍)。根据实际体验,游戏在ps5上还是有掉帧和帧率不稳定的问题,但总体来说不会影响游戏的战斗性,也不用去想当年在病村的噩梦。在ps4上,帧率问题也是存在的,但同样没有太大影响。可见游戏在低级主机上进行了充分的测试,质量值得信赖。
曾经在血源诅咒上加载很久的梦魇,在ps4后期了解功能后进行了优化改进,但在频繁死亡的场景下,还是让人觉得难以忍受——尤其是体验了ps5版本的无缝加载之后。甚至在游戏开始时,一大段黑屏让98游戏的边肖误以为主机崩溃了。看来可以的话还是得玩玩新主机!
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作为灵魂游戏的鼻祖,宫崎英高不仅创立了这一流派,而且将这一类型推向了进化和完善。从黑暗之魂、黑魂到血源、狼以及现在的《老人戒》,虽然灵魂系的味道贯穿始终,但每一部新作都努力创新进步。不只是别人说的“躺在舒适区挣钱”。每一次创新都稳扎稳打,不断引入新元素与原有经典玩法叠加,释放出奇妙的化学反应。
《艾尔敦法环》将流行的开放世界玩法与基于灵魂的玩法无缝对接,以极高的起点构建多元化、可呼吸的大地图,并围绕开放世界设计诸多配套玩法,娴熟和谐,没有生搬硬套之感。体现了制作方对游戏制作的深刻理解,其创新无疑是宫崎骏最大胆的举措之一。
当宫崎都敢于用新设计挑战自己时,你为什么不来游戏中挑战他呢?
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