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《元素方尖​》结合技能体系与roguelike玩法,真正的每一局都不一样

来自: 98游戏 浏览: 148 次 2022-03-16 12:07:59:03

元素方尖是一款融合了roguelike机制、地牢元素和卡牌游戏的游戏。玩家会成为游戏中控制元素的英雄。在一个怪物出没的世界里,他们将踏上与勇者斗恶龙的冒险之旅。

但是,我们的主人公很“懒”。他没有亲自上阵,还开了一个大后宫,招了一大群Q萌少女一起战斗。他只负责提供战斗和探索buff,真的是软饭的主角模板。

好在这些可爱的女生也很厉害,没有被男主拖累。游戏里的萌妹有很多种族,人类,精灵,野蛮人,恶魔,每个种族都有自己的特点。比如野蛮人有反抗的勇气,不仅有更多的体力和力量,还能在队友倒下时得到“复仇”的密集加持。走出世界的黑暗角落,恶魔们不仅对黑暗属性有很大的抵抗力,还能抵抗各种负面效果。

在职业体系中,萌妹们也有八种不同的职业,分别是剑士、狂战士、导师、游侠、刺客、苏园老师、魔法师和修女,她们也有着十足的职业特色。Hierophant在光明的加持下,可以抵抗眩晕和黑暗攻击,和剑士们一样适合扮演站在前排的角色。来去无踪的刺客可以对中排的敌人造成很高的伤害;灵敏的游侠,擅长远程攻击,让敌人射手和法师躲起来。

游戏中有五个属性:火系、水系、自然系、光明系、黑暗系,相互依存又相互排斥。在克制的情况下,萌妹会获得更高的命中率、暴击率和输出效果,而克制会相应减弱。

但相对于种族和职业,萌妹的元素属性并不是完全随机的,相对固定的只有两种。比如元苏氏这个职业,只能有水火系,尼姑只有光明和自然系,狂战士只有黑暗和火系。所以想要在战斗中发挥元素克制的效果,不仅要考虑元素的关系,还要进一步思考对应的职业。

另外,佣兵公会在招募萌妹的时候,按照素质分为四个等级:b/a/s/ss。一般情况下,系统会随机分配他们的属性、种族、职业和元素。如果有专业介绍信,或者精致的介绍信,就可以招到想要的专业或者素质。这里就不赘述了。要看选手的脸是黑的还是白的!

《元素方尖》作为一款类似roguelike的游戏,也秉持着每局再出发的精神。每经历一场战斗,玩家都会得到一个选择。但在这款游戏中,我们并没有像《难以置信的迷宫》那样循序渐进地强化自己,也没有像《杀戮尖塔》那样优化卡牌,而是采用了“从零开始搭配技能”的方法。

因为在探索之初,每个萌妹战士都只有初始技能,而且这些技能都是白板,既没有元素属性,也没有大地的输出能力,完全不足以应对即将到来的敌人。玩家必须选择一张奖励的技能卡添加到相应战士的技能栏中。如果选择的技能已经存在,它将在游戏中叠加。一方面可以强化技能类,获得推广提供的固定效果。另一方面,您可以从随机提供的两种效果中选择一种。

每个技能可以进阶三次,从基础到精通、专家、大师。借助剑士技能“重刃”的力量,可以获得持续两轮达到熟练度的嘲讽效果,让专家进一步提高减伤效果,而大师可以用敌人的削弱范围来祝福自己,一增一减,相当于buff效果翻倍。

除了特定技能的叠加,有时候运气好的话,还可以用元素强化的方法来提升特定元素属性的技能卡。有了元素卡,玩家即使得不到想要叠加的技能,也可以通过弯道超车来提高技能熟练度,将勇士的实力提升一个档次。

四个可爱少女战士各有一个技能条。结合职业技能池、技能消耗、节能时间,玩家可以为每个萌妹构建个性化的玩法流派。比如狂战士可以叠加“狂暴之血”来加强爆炸伤害,魔法师可以叠加“黑暗印记”来加强伤害。但是可爱的女孩们不会自己战斗。玩家真正关心的是技能的配合,善用每个战士的技能,尽量让阵容整体输出效果最大化。

比如hierophant用“祈祷与祝福”给剑士增加一点能量。剑士在每回合自动获得2点能量的基础上,可以在第二轮施展威力强大的aoe技能“飓风斩”。如果飓风斩在局部升级时获得“能量减1”的随机buff,就有可能在第一轮杀死所有敌人。由此可见,与单个战士单打独斗相比,合理分配技能和用法,可以让战场较量变得更加足智多谋,出奇制胜,玩家可以脑洞大开,创造更多的可能性。

但是想要在游戏中畅通无阻,在游戏中表现完美,还是远远不够的。玩家还需要在游戏中解锁更多的卡牌并进一步强化,从而提升游戏中的战斗力。玩家可以在女巫小屋购买和使用技能卡,解锁全新的卡。

卡中获得的重复技能可以用来提高办公室外的技能水平,加强技能效果的数值。

每次升级都会获得一定数量的能量精华,比如水系技能升级,可以提供冰系能量精华,升级“元素共振”中“解冻冰湖”的等级,所有萌妹战士都可以获得相应的增益效果。同样的,还有光明系的辉煌之翼,火系的永恒之火,黑暗系的幽闭之链,自然系的复活之冠。

如果获得的重复技能是金卡,则作为该技能的进阶材料保留。高级技能会直接解锁下一阶段技能。也就是说,如果一个技能达到了“熟练度”,那么当你进入地牢冒险的时候拿到这张卡,就已经是进阶到“熟练度”的状态了,然后只需要复制两张卡就可以达到大师级别了。在这样的机制下,当地下宫殿变得越来越困难时,玩家能够应付。

跳出核心技能,《元素方尖》冒险之旅其他部分中规中矩。有各种宝箱,陷阱,临时buff,宝箱怪物,冒险事件等。那些都是roguelike游戏中常见的,剧情也相当丰富有趣,但是整体上没有什么明显的特色,就不赘述了。

就肝度而言,元素房建总体上是平衡的。一方面通过继承机制减少了训练勇士的耗时,另一方面为玩家提供了很多目标。比如在冒险模式中,除了剧情关卡,玩家还可以探索区域、征服怪物、掠夺资源;比如在冒险群中,设置成就榜和冒险群建设,鼓励玩家积累变强。

同时,在日记系统中,有两块分别用于收集魔法物品和装备。前者是狩猎数量,后者是解锁装备,对于痴迷收集的玩家来说绝对充满恶意。但就上面提到的几点来说,肝度刚刚得到了平衡,让玩家在游戏中有了很好的体验。

但不知道是有意为之还是为了控制游戏时间,反而适得其反。通过一个体力值的机制,很多玩家不得不把时间和精力投入到肝的第二梯队。游戏中,除了第一关的副本,每个普通副本需要20点体力,boss的副本需要40点。在不考虑普通副本的情况下,后期一队要去旅者酒馆休息,换上二队战斗。

作为一款类似roguelike的游戏,《元素方尖》并没有失去人气。通过合理的设计,在游戏内外影响力相对均衡的情况下,琢磨出了一个高明的技能游戏,让游戏的可玩性极强。

同时,《元素之角》中的战士系统也非常完善,元素效果明显,职业和种族个性鲜明。通过结合技能系统和roguelike玩法,玩家可以打造出一套个性化的搭配阵容,“每一局都不一样”的正版价值让人感到不满足。

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