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《天神学院》拥有独具一格画风的集换式卡牌游戏!

来自: 98游戏 浏览: 111 次 2022-03-16 13:55:59:03

《天神学院》是一款二次元风格的tcg手游。游戏采用4x4战场,不同流派战略性强。游戏没有太多多余的玩法,主要是pvp,这是研究各阵营玩法的关键核心。这也使得整个游戏的主体非常精致,面向玩家的定位也非常准确。非tcg和战棋策略的深度玩家需要付出一定的时间才能入门。

Tcg游戏品类是目前手游市场体系中比较成熟的。游戏的核心机制比rpg、act等类型复杂很多,但整体玩法也比rpg等类型精细。毕竟作为tcg,制作团队应该把更多的精力放在卡机制的研究上,而不是努力去梳理别人有什么。《天神学院》属于专注于研究卡牌的那种,没有其他眼花缭乱的多余游戏,比较讨喜。

棋牌策略卡,侧重卡组比赛,无角色发展;玩法机制类似炉石,游戏核心玩法继承了集变卡的经典设定。相比炉石影之诗,精妙之处在于融合了兵棋游戏的精髓,独创了4x4地形的兵棋游戏,丰富了战略。同时增加了折叠机制,类似于过去军旗下的暗棋。

对折的游戏大大增强了战场的不确定因素(完全不知道对方的对折是棋子还是杀手锏,意味着在游戏正式开始前战斗已经秘密开始)。4x4战场的存在,让RTS和SLG在游戏中或多或少的可见,再加上以tcg为核心的玩法设计,游戏从tcg开始,而不是局限于tcg,所以游戏在这种模式上的创新值得肯定。

游戏的最终目的是杀死戴皇冠的君主。卡牌可以在棋盘上上下左右移动一格(特殊英雄卡牌技能可以移动多格或者转移到任意位置),这使得双方在游戏开始时放牌显得尤为重要。

以往不同的tcg游戏,天神学院不仅要考虑卡组的技能组合,还要权衡卡的空间摆放位置。毕竟战场那么大。如果不考虑随意摆放的空间元素,真的需要换位置的时候恐怕就没地方落脚了。所以战斗的整体布局很重要,关键时刻动一步就可能盘活整个场面。

在战斗机制上,玩家通过卡值、技能碰撞、射击顺序进行战斗。卡牌大致分为君主卡、英雄卡、神器卡、法术卡、陷阱卡、结界卡。各种组合的组合和战场的作用,使得玩家可以选择的战术无限扩展,“人”不再是唯一的因素。

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玩家根据动作点选择要放的牌。一套30张牌,游戏开始前有3个换牌位。

每张牌都有自己独特的技能,各个流派的相互牵制使得开牌技能的选择显得尤为重要。我们不仅要揣摩对手的心理和打法,还要百分百发挥牌的所有作用。Tcg的战场诡谲多变,需要合理的展开自己的思维,提前计算好战斗中会出现的各种情况,才能让自己立于不败之地。

进入游戏后,意味着动作点为1且只能使用君主牌(君主牌没有攻击力),每回合上升一点,随着回合的推进依次上升到10点,意味着根据动作点的增长会有更厉害的牌来到棋盘上。

每轮随机抽一张牌,或者在两个动作点多抽一张牌。每轮限一次,君主血量降至零时游戏结束。几乎每张牌都有一到两个技能,合理的技能使用时机通常会在关键时候改变整个战局。

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当英雄游戏时,他可以选择中奖号码或弃牌。赢号玩的时候他立刻产生技能效果,折叠在第二回合需要一点动作点产生效果。机关卡和陷阱卡必须折叠,陷阱只能通过攻击触发,而机关卡正好相反,效果只能通过主动翻牌触发。

如果对方的攻击卡大于折叠血量,会直接破坏折叠卡,这张折叠卡不会触发任何技能效果。相反,如果叠好的牌翻了,这个定时炸弹会给你一个大大的惊喜。

不过游戏在使用其扁平化战场上有点不足,依然没有逃脱炉石和影诗的束缚。战场自由度平平淡淡,游戏中Y轴的优势没有充分发挥出来。比如技能的角度,卡片的朝向,都是可以充分利用的东西。如果能整合一些类似的机制如背刺、卡牌羁绊等,将会丰富玩家体验。

目前游戏中有五大阵营300多张卡牌供玩家选择。每个阵营将主导一个游戏系统,由此衍生出各种战术和配合。大部分玩家肯定已经知道怎么拿卡了。抽烟,抽烟,抽烟,抽烟。...

抽卡界面很像石头,特效很炫。从n卡到ssr,以核心卡为基础,我们构建符合这个体系的卡组。各阵营的卡牌无论是技巧还是画风都自成体系,恰到好处。

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就下一集换卡游戏而言,天神学院有很多优质卡游戏的影子。即使其他游戏也有同样的机制,但并不相同,是兵家成就。但是,并不是各方面的完美融合。Tcg起源较早,游戏本身受限于其核心玩法,急需不断迭代改革。为交易所的灵魂注入新元素,迎接tcg真正的涅槃。...

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