戒灵传说
横版 | 0M | 2022-03-17
下载来自: 98游戏 浏览: 148 次 2022-03-18 07:34:03:03
序
随着年底的临近,98 Game边肖已经购买了几本大开本的新书。由于生活空间狭小,必须扔掉一些旧书,从书柜中制造出“书立”。相比文史哲类书籍(还有小X的书),游戏类杂志这种没什么营养价值、没什么升值空间、思想层次高的,还是第一个被清退的。
根据“越老的书,首先扔掉它”的原则,这98游戏边肖瞄准了2000年至2005年的出版物。在筛选清理的过程中,看到当年ps2主机上的一些二三线游戏,心里想的都“扔了”。
估计若干年后,当我们回过头开始清理今天的游戏杂志时,《邪王与优勇》(以下简称《邪王与勇》)在当时98游戏编辑心中的地位也是一样的。
30秒让你见识“邪王和优秀勇者”
优势
+童话绘本的美好风格
+剧情对故事安全系数的精准平衡
劣势
——与jrpg求新求变的时代精神背道而驰。
-延长游戏时长的技术手段直接影响了原本流畅的体验。
-地图区域分割太琐碎。
-缺乏战斗中具有一定技能表现效果的系统亮点。
童话图画书和可爱的勇士
不记得是哪位影评人说过“如果你想在一篇影评文章中批评一部你认为不太好的电影,请把优点放在前面,因为这样会为你接下来要说的缺点提供足够的说服力。”
对于那些家里有孩子(10岁左右,不超过14岁)的玩家来说,王者与勇者可以作为一款适合孩子的jrpg入门指南游戏。当然,这样做有两个前提。一、《我的世界》、《马里奥奥德赛》或者《迪迦奥特曼》在孩子眼里真的不香;第二,家长真的觉得有必要给孩子介绍jrpg。
清新童趣的画风是这本书的一大卖点。玩家买不买就是另一回事了。
《国王与勇士》用数字艺术的表达方式,将我们通常在童话绘本中看到的艺术世界带入游戏中。
通常在关卡中,背景图案的描述和色彩呈现都很突出(甚至一个场景都有些迷幻的味道)。虽然只是一个2d游戏,限制了X轴和Z轴上人物的动作模式——为此你只需要想象愤怒的铁拳或者破碎的跳跃键吞噬天地,但是等级提升的前景,人物活动的中间场景,画面中的世界观环境都有一定的动态效果。
到了展示截断故事的时候,会切换到铅笔画的插画页面,以漫画家般夸张却又不失细腻的画风向玩家讲述发生的一系列故事,就像在看一本故事画册。
视觉上,整个游戏就是一个裹着巧克力糖衣的三明治水果软糖。咬一口什么都是甜的。感谢巧克力的存在,多吃几个也不会太油腻。在艺术风格的衬托下,悠扬的音乐贯穿整个游玩过程,限量的常用bgm歌曲(如战斗音乐等。)不像《八方来客》那样被洗脑,但以工作的标准来看绝对合格。
翻看故事书一样的静态场景。
既然是童话绘本风格,网络反乌托邦战士或者800命的幽灵肯定不适合演主角。《国王与勇士》中的“勇者”名叫“肖勇”,是一个被龙养大的孩子。游戏把主要的叙事笔墨放入肖勇,完全从主角的角度去观察和探索游戏世界。
因为“肖勇”只是个孩子,无论他的行为举止如何,他都有一颗童心。或许,在儿童玩家眼中,游戏中的“肖勇”就像是他在童话世界里可爱的小伙伴(姑且说现在的孩子在短视频和社交网络的影响下再怎么早熟),但对于成年玩家来说,代入到儿童的语境里,真的有点舍不得。
不过相对于游戏在系统上的“低龄化”,扮演娃娃主角也不是完全不能承受。
让你简化事情,但不是一切。
需要强调的是,接下来98游戏边肖对王者与勇者可玩性的判断是基于多年的jrpg玩法经验,开发团队已经将这款游戏调整到适合初学者的水平。对于98游戏的边肖-等老jrpg玩家来说,这种味道难免会觉得有些淡。
客观来说,《王者与勇者》是一款小游戏,它的潜在受众最好不要指望体验到宏大的场景、前沿的技术、史诗般的剧情或者成千上万玩家玩起来热烈讨论的热情。它只是一个jrpg,如此“原始”,缺乏游戏性系统中必要的包装。开发团队是不是一开始就觉得浪漫的画风可以吃掉一切?
这个角色发展系统的比较基础无非就是升级更换装备。
98 Game边肖个人一直反感非jrpg玩家对jrpg居高临下的刻板印象。...
“回合制格斗就像一根木桩的输出”“剧情刚经历跌宕起伏,中二病就来了”“如果未成年人能拯救世界,成年人有什么用”或者“现在轨迹的剧情太蹩脚”等等。
除了上一个,jrpg一直在与时俱进。其实早在超级任天堂时代,战斗系统、人物设定、剧本创作就已经出现了百花齐放的创新。在接下来的十几年里,《异化传奇》、《野性的武器》、《影之诗》等著名系列拓宽了jrpg的边界。
如今它的消亡,并不是外界普遍认为的“不想上进”,更多的是随着开发成本的增加,受众群体的减少,作品的商业风险越来越高,无奈退出市场。
这场战斗似乎有点“平淡”
和前面提到的前辈相比,《王者与勇者》的系统玩法几乎回到了80年代,游戏战斗采用最基础的回合制——这个没问题,毕竟《女神5的故事》也是回合制。
但问题是,王者与勇者在回合制战斗的环境下几乎没有添加任何东西。玩家可以选择的是攻击、技能、道具、撤退的基本命令。98游戏边肖玩神奇宝贝是不是没有梦想?
少不仅体现在指令上(毕竟dq11的战斗指令不多),还体现在每个指令的内容上。最明显的就是“技能”一栏对于人物的技能种类较少,使得原本的战斗过程缺乏,“数量”也面临不足。
举个例子,如果《王者与勇者》是武侠小说中的武术家,一般来说,高手要么像陈家洛那样精通《武林外传》中的一切,要么像令狐冲那样孤独,可以不管对手的属性而切换到克制对手的位置。
而《王者与勇者》对武术了解甚少,只有最基本的表面功夫,在实战中自然是弱不禁风,难看至极。
具体来说,在游戏中,玩家在敌人面前往往应对手段不足,包括两个角色,三个指令,四个技能,五个道具,虽然也有属性克制;某类技能攻击敌人弱点后会造成很大的后续伤害;利用技能和道具叠加buff等战术选择,但大部分战斗还是很无聊。在游戏中,我们甚至试图通过人为放慢速度和延长跑图来延长玩家的无聊时间。地图是什么?
功利的拖延是不可取的。
如上所述,《王者与勇者》是一款小游戏。为了迎合背景设定,剧情和人物都比较年轻,打斗系统也比较平淡。但如果玩家还能沉浸其中,单靠独特的画风的吸引力显然是不够的,所以开发团队试图简单的通过放慢速度来延长玩家的游戏时间。
扩展1,“水”地图中的区域数量
《王者与勇者》采用分段地图,每个主题场景被切割成十几到几十个不等的几个区域,每个区域都需要黑屏阅读和切换。主题场景与场景之间,场景中各个区域之间,如画的场景美术素材被多次回收,最多十个区域就能解决的站点被人为增殖,导致虽然有传输机制,但地图运行时间还是占用了玩家大量时间。
再加上这个游戏有一个设定,当场景中玩家等级低于敌人等级时,角色不允许在场景区域内奔跑——只能看着肖勇在那里慢慢压路,然后遇到敌人再压路。
很多区域需要玩家用缓慢的角色移动速度慢慢探索。
延伸二,反复探索同一个场景。
《王者与勇者》的支线任务和其他jrpg类似。无非是给A找B,给D C,帮E消掉F等等。顺便在过程中讲一些npc背景故事。情商高的叫“增加沉浸感”,情商低的(说)情(实)商(话)的意思是“过来,兄弟,就在地图上玩一会儿”。
手段本身没有问题,但是参考上一条,因为场景区域多,玩家跑地图消耗的“垃圾”时间也会相应增加,东西方家长里短的东西确实让人感觉参与不那么积极。
延伸模式3,频繁战斗。
综合以上两点,场景区域多,刚到的时候禁止快移,在禁止快移的场景区域你有很多支线可以反复探索。在这些基地上,由于《王者与勇者》在黑暗中遇到敌人,玩家很难主动躲避战斗,回合制自然缓慢的节奏、己方角色有限的攻击风格以及敌人的讨厌程度,都使得混合战更加枯燥甚至讨厌。
(游戏中有通过奔跑来降低遭遇率,暂时降低遭遇率的道具,但实际效果并不理想)
98游戏边肖知道很多雷明的jrpg。如果你真的闪避避开了地图上一半的敌人,遇到迫战十有八九还是要回去训练。
然而,当雷明到来时,球员可以自己掌握节奏。比如在支线跑腿,98的边肖不用一路打;第二,任何稍有经验的jrpg开发团队都会为玩家储备“金属黏液”这种技能娴熟、升级迅速的怪物;在这个三都时代,大家平时都很忙。战斗双速快进的设定选项不应该是标配吗?
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虽然童话绘本《邪王与优勇》的画风在98游戏系列中并没有起到净化灵魂、强化霍香生命力的作用,但从另一方面来说,绝对可以戳中其他玩家内心柔软的角落。
但是拖沓的节奏,过时的战斗系统,延迟的技术手段,都或多或少的给游戏体验打了折扣。
希望日本一号如果要跑xx和xx的这个jrpg项目,最好把游戏放在画风前面,优先考虑设计,这样就算不能成为女神画像,也要努力追上八面之旅,总会有那么几个机会。
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