戒灵传说
横版 | 0M | 2022-03-17
下载来自: 98游戏 浏览: 101 次 2022-03-19 22:16:02:03
相信很多人第一次看《新三国之荣耀》都会有“再来三国”的感觉。不过游戏题材的相似性其实不是问题。没有那么多创意主题,关键在于游戏如何在这个主题下进行创作。每个角色都有自己的背景,包括言情和正史。甚至制作组吃了一些三国文化的延伸,比如有些人物甚至来自后世的“二创”作品。可见他们对三国还是蛮有好感的,而不是单纯迎合流行话题。游戏毕竟是一个整体的娱乐产品,主题只是外在的一部分。支持主题的内部玩法框架显然更重要。不然游戏为什么叫游戏?
棋盘一直是slg游戏的底层框架。无论是最初的“类cok”,还是后来的地缘玩法,都是一个完整的衍生自grid的玩法。而仅以《王者之争》《乱世》等游戏为代表的“类cok”,在格子的使用上过于随意。除了自己的主要城市,玩家之间的地图几乎都沦为普通风景。但是,geo-play规则在这一点上做了很大的限制。像三国志、战略版、国土之地这样的游戏,玩家的攻防行为只能发生在与自己领地相邻的格子上。这种巨大的限制使得玩家无法在地图上自由移动。他们所能占据的领土上限,有限的实力和恢复速度也使得无限扩张成为不可能。因此,玩家必须依靠与他人的合作才能拥有流畅的游戏体验。这种合作使得玩家联盟,更大程度上取代了单个玩家,成为游戏中的交流主体。因为个人的影响力受到规则的限制,所以势力之间的地缘关系才是玩家游戏的核心。这是地缘玩法的亮点。通过底层玩法规则的创新,彻底改变了以往的slg游戏体验。
但这个精彩,在今天,其实阻碍了这个游戏的发展。为了到达某个目标位置,玩家必须完成大量无意义的占领。这个过程依然单调重复,地图庞大,往往让玩家不得不为一场联盟之战而铺路动员十几个小时的军队。这种体验会让人觉得烦躁无聊,也绝非必要。地缘政治在这部分应该有更多的可能性。在《新三国荣耀》中,我们用频道设计做了一个非常好的探索。与之前的地缘游戏相比,在通道设计上最大的变化就是玩家调兵遣将的通道与所占据的领地分离开来。
在以往的slg游戏体验中,为了到达特定的地方,我们不得不浪费大量的时间,占据大量无意义的土地,这在《新三国荣耀》中得到了完美的改善。
而且,渠道不会让游戏的地图设计变得毫无意义。反而会通过优化给玩家更多成熟有趣的选择。
因为游戏中通道的铺设依赖于玩家主城中巡逻屋的建造,巡逻屋的等级越高,可以成为通道的剧情就越多。结合游戏中联通主要城市的官道,每个玩家在发展的过程中都会不自觉的有一个初步的交通网络。
既然是交通网络,就意味着玩家为了达到一定的战略目标,可以自己选择路线。
因为交通的便利,包围、包围、围攻、转移等战术的运用空间更大。如果你过去还是想直了,直接沿路走,免得麻烦,半路被麻匪抢了只能自认倒霉。
可以说,渠道设计不仅是对之前重复体验的优化,也是荣耀新三国提升slg游戏整体战略趣味的一次全新尝试。
增强游戏的策略,让游戏更有趣,这是新三国荣耀选择来支撑三国题材的新骨架。
这种战略上的改进也体现在游戏的其他玩法上,最明显的就是战斗玩法。
《新三国之荣耀》虽然依旧采用武将领兵对战的传统模式,但是自由换阵和实时战斗的机制让这种战斗更具空间感和画面感。
为了适应新的战斗节奏,制作组把回合制改成了实时战斗。
《新三国之荣耀》中,将军依然以第一次攻击值决定攻击顺序,但是取消了回合的设定。虽然士兵和将军的攻击速度还是固定的,带有一些过去回合制的影子。但是将军的技能释放,buff的持续时间等等的机制会是基于时间而不是回合的。
增加将军的首次攻击值,不仅可以获得更高的攻击顺序,还可以让将军更快的释放主动技能。这意味着游戏中的战斗也需要武将本身的第一攻速。
对于一些拥有强大控场技能的将军来说,先攻值成为了核心属性,玩家训练将军和搭配阵容的思路需要大幅度调整。
虽然频道设计和战斗系统的改变都是基于旧玩法的优化。但他们在这次优化中加入了自己的思考和设计,使得游戏的核心体验与之前的slg有了显著的不同,进一步提高了游戏的趣味性。这是一种值得赞赏的创新精神。如果你还对slg感兴趣,那么荣耀新三国这款游戏值得一试。
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