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《部落冲突:皇室战争》将塔防、卡牌和即时战略相结合的一款游戏

来自: 98游戏 浏览: 104 次 2022-03-24 13:02:05:03

《部落冲突:皇家冲突》(clash royale)登陆ios商店,立刻被推荐,随后立刻受到玩家追捧。这个作品和coc很像。会带来什么精彩?

如果你经历过开发者之前的作品,尤其是《部落冲突》和《海岛奇兵》,玩家应该对这款作品的风格比较熟悉。本作主界面以蓝色为主,界面布局非常对称,这种对称也体现在游戏的战斗画面中。本作人物设计与coc保持一致,一脉相承的人物精细漫画风格沿袭了精致漫画风格。画面色彩铺展均匀,仅从画面角度来看,在细节上透露出一种严肃。

这个游戏是一个全程在线游戏。游戏在入门教学关卡的设计上很简单,人物比较复杂,但真正体验后上手并不是很复杂。如前所述,游戏战斗场景是一个对称的画面,画面两侧有三座防御塔。中间的塔是国王塔,攻击防御高,另外两个塔是辅助防御塔。

游戏的赢法要看情况。如果没有在规定时间内突破王塔,而是突破两边的辅助防御塔,突破数量多就赢了。根据不同情况下的获胜条件,玩家可以更有策略地选择获胜或防守。

游戏中的所有战斗都是以玩家拥有的卡牌为基础的,战场中的每个玩家都需要使用圣水来使用卡牌。游戏最后一分钟,圣水恢复速度会翻倍。每张卡都需要消耗一定量的圣水。如何在圣水有限的情况下打出有效的组合和高效的进攻防守,是一个思维的考验。如何将卡牌召唤出的人物、建筑或法术准确的扔进目标区域,是对智慧和操作的双重考验。除了经典的卡牌游戏,即时战略的操作更加全面。相比炉石之类的卡牌游戏,这款游戏在操作层面增加了时间带来的紧迫感。

面对敌人的进攻,是采取防御还是进攻,如何利用好人物、建筑和法术都需要玩家权衡。

这件作品在控制比赛节奏上恰到好处。除了规定的三分钟,每场比赛的比赛时间只有30秒的加时赛。所以,一场比赛结束,时间不会太长,不会太短。在这三分钟里,是一场从思想到实践的敌我双重比拼。作为一款网络竞技游戏,游戏自然有一个公会供玩家加入,让玩家可以和全世界的玩家进行竞技或者分享。

除了可玩性的创新,这部作品在系统内容的设计上也有可为。根据玩家战斗的结果,玩家会因为胜负三个结果,分别获得奖杯、不亏和不亏奖杯。根据奖杯数量,玩家会在相应的竞技场与实力相近的玩家对战,这在一定程度上保证了游戏的公平性。然而,这样的公平只是相对的。因为游戏中的三类卡牌分为普通、稀有、史诗三类,获取难度不同,所以即使是同等级的玩家之间,也会出现卡牌束缚带来的平衡问题。

游戏卡的获取方式有两种,一种是直接在游戏店购买,另一种是开箱。箱子有三种,一种是每四个小时可以打开的免费宝箱,一种是每二十个小时突破十个防御塔可以打开的皇冠宝箱,一种是通过战斗获得的银、金、紫宝箱。

这些宝箱的开启时间从三小时到几十小时不等。如果只靠这种方式收卡升级卡,玩家需要的金币很容易入不敷出。所以在收集卡牌时,如果玩家通过充值购买绿晶,然后用绿晶兑换金币,直接打开宝箱,就可以快速获得和升级卡牌。换句话说,充值多了,卡的获取和实力也会相应的更强。

在阐述了这款游戏的创新和优点之后,也反思了这款游戏的遗憾。因为集卡难度大,如果不通过充值的方式取卡,一般玩家不仅卡组升级进度慢,集卡难度也更大。有了这个条件,即使这部作品用奖杯的多少来划分玩家的等级,在不同的竞技场进行比赛,但是实力还是有明显的差异,这在同等条件下是相对不公平的,也就是通过卡牌搭配来看招式和招式的公平性。这种不公平是相对而言的,游戏不能保证绝对平衡。所以这部作品虽然有内购导致的平衡问题,但是通过划分竞技场等级达到了一定的平衡,但这是建立在这部作品定位于娱乐的基础上的。如果从竞技的角度来说,如果在战斗条件的初始条件下敌我不对等,平衡会因为充值而受到影响,所以比赛想要公平,缺乏平衡。

这种爆炸并不奇怪(9.0分)

结合塔防、换卡和即时战略,《皇家冲突》带来了新鲜感和惊人的游戏性。目前游戏中的问题在于平衡性。一方面是合卡后效果的约束需要不断完善和平衡,另一方面是收卡带来的公平性。一家公司,四款游戏,前三款的火爆,都证明了这家公司在开发游戏方面的实力。这部作品从娱乐的角度来看有着极高的可玩性,但如果想要达到竞技的水平,还需要更多的磨合和提升。

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