戒灵传说
横版 | 0M | 2022-03-17
下载来自: 98游戏 浏览: 38 次 2022-04-07 16:27:58:04
在e3看完《南方公园:手机的毁灭者》的预告片,就迫不及待的切换到加拿大的app store去尝试一下(brawl stars也在e3发布)。从官方预告片来看,我猜这款游戏结合了南方公园的代表,加入了很多粗鲁的幽默,最终决定做一款以英雄冲锋为灵感的卡牌游戏(注:莉莉斯,外国山寨)。
在我按照教程完成新手任务后,我注意到这本书的一些相当巧妙的特点。比如难度表会在一场战斗前给你带来挑战,或者每次战斗结束后打开铁柜收集奖励的游戏,这和seriously Company开发的闺蜜很像。但是当我打开第一张牌,拧蛋的时候,我注意到这个游戏需要改进。
在n3twork网站(注:国外游戏求职网站)上,我们一直在关注有经验的能让我们的游戏盈利的人。英雄成了每周特色,扭卡制度建立了(就是看脸开卡),支出表研究了,游戏内营销质量细化了,价格控制了。以上措施我们都做到了,让游戏在细节上做到最好。搓牌是我们游戏运营的生命(毕竟手游得盈利),“抽牌”对全球成功公司的利润做出了至关重要的贡献。
和很多免费下载的ccg游戏一样,南方公园每4小时为玩家提供一个免费卡包。这个卡包在主界面上非常抢眼,尤其是即将打开的时候。
根据计时器间隔,给玩家一个免费的卡包有以下目的:一是给玩家一个明确的激励因素——每4小时开一个卡包。这种奖励可以增加你参与日常活动的次数,尤其是让你一大早就开始清理自己的游戏套路。养成多玩游戏的习惯,多刷日常习惯,会增加留住玩家的可能性,这对于运营一款游戏非常重要,尤其是让它流行和成功。第二,打开免费卡包会让玩家产生已经消费过的错觉,这也会增加你从0氪星玩家变成付费玩家的可能性。
最后,提供定期发放的免费卡包,对增加卡店吸引力有重要影响,这也是南园在具体实施过程中仍需改进的地方。
手机毁灭者在卡店犯了两个严重的错误。商店应该是南方公园收入业务的核心,它给出了如下四个实体标志:
1.《时尚效应》的卡特曼,对如何购买给出叙事指导。
2.打开免费礼包的按钮,也是把你带到卡店的一个激励因素。
3、4张可使用游戏内货币购买的卡
4.“更多内容”按钮
独立的“购卡”按钮在哪里?这种乱七八糟的界面安排,让我花了很长时间才搞清楚店铺的核心业务是什么。当然,我个人认为很大的错误是他们把买卡的内容放在了“更多的东西”里。
“更多内容”之后的第二个错误呢?关于游戏盈利的一切都是错的。简单来说,店铺的内容包括,可以用金币(游戏中的硬币)卖卡包,用钻石买金币(国外游戏中纸币对应的硬币),用人民币买钻石(当然实际上应该是美元)。
注:这里,南方公园是在借鉴国内手游无敌吗?
虽然游戏试图吸引你购买装有金卡和闪存卡的卡包,但拉斯维加斯风格的灯光装饰与肯尼海报“更多东西”相匹配按钮,让卡牌游戏最重要的盈利方式——买卡,遭受了不必要的错误。
第二个优化是想买金币买不到。这个游戏实际上不告诉你在哪里买的钱(国内手游的钻石),不引导你去商店,给你打折。就告诉你,你的钱不够买卡包。
以上两个用户体验的例子,指出了游戏在盈利方面可以提升的空间。首先,商店界面要重新设计,让用金币买卡包的特点凸显出来,可以开展卡促销活动,多卖卡。我之前提到过gdc,限时活动和稀有卡包的结合对游戏的盈利起到了巨大的推动作用。我个人也推荐卡牌游戏采用类似gdc的卡牌推广模式。
此外,如果你得到一个提醒,你没有足够的金币来购买卡牌包,游戏必须引导你尽可能容易地购买你需要的货币。
卖卡扭蛋是任何一款f2p ccg游戏的核心,我们也从以盈利为导向的运营模式中获得了重要的经验:
1.在打开和购买卡包之前减少所有障碍。这对于实现盈利非常重要。
2.营销模式的质量和数量对提高贺卡的销量有着非常重要的影响。
虽然《南方公园》还在试运营中,但记住这两个教训,游戏正式登陆时一定会优化盈利机制,增加大获成功的可能性。
结论:我认为国外运营商可以向国内游戏大佬学习如何从用户身上“挖掘财富”...借用一位网友的评论,这是我们应该借鉴的价值观。一个游戏好不好,是看能坑用户多少钱!bravo~!
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