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《魔法门之英雄无敌:战争纪元》策略战棋游戏,卡牌中的PVP,我的英雄无敌!

来自: 98游戏 浏览: 55 次 2022-04-07 18:22:23:04

“世界上有游戏,然后才有经典ip。游戏常见,经典ip不常见。”

手游的兴起是从休闲游戏开始的。随着资本对手游市场的日益青睐,越来越多的游戏厂商涌入这个行业。在这个相对较新的市场,巨头和独立工作室绞尽脑汁考虑如何让一款新游在短时间内出名。最常见的策略是地毯式的宣传。通过各种媒体的大量信息披露,受众可以同时接收到各种渠道的相关信息,从而加深印象。最近很流行在主机或者pc端使用成名已久的经典ip。当玩家群体对游戏本身有所了解后,突破固有印象,寻求创新,宣传新游的特色。这种方式离不开两个字——“情怀”。

3dm测评《魔法门之英雄无敌:战争纪元》英雄无敌3的卡牌之路

魔法门英雄传3是3do公司于1999年开发的经典兵棋游戏。而原版资料片、末日之刃、死亡之影作为2d时代的大作,一直保持着最高的人气,甚至为远在大洋彼岸的中国留下了电脑在线的回忆。2003年,3do公司破产,育碧买下了这个系列的特许经营权,才有了《英雄无敌5》这个延续至今的衍生作品。

国内手游巨头腾讯将经典ip与手游紧密结合。凭借在国际国内市场的巨大影响力,腾讯获得了很多与国外厂商合作的机会。2017年6月19日,经育碧授权,腾讯游戏在ios和Android平台发布《英雄无敌:战争时代》。游戏在收获新玩家的同时,也引起了原玩家的热议。

3dm测评《魔法门之英雄无敌:战争纪元》英雄无敌3的卡牌之路

[模式:游戏弓从战棋转向卡牌]

我们来具体看一下比赛的现场。我们首先看到的是熟悉的游戏厅画面。前期精灵和新手的详细指导会帮助我们熟悉游戏的系统。

游戏的核心还是在于自己的玩法。在战争时代,这一点通过世界、军团、英雄、阵型四个板块集中体现出来。

3dm测评《魔法门之英雄无敌:战争纪元》英雄无敌3的卡牌之路

原版《英雄无敌3》是战略战棋模式。我们控制英雄在多个城市间斡旋。面对骷髅怪的强势进攻,需要精心分配队伍过关。前段时间尝试的时候经常被紫色电脑打哭,不禁想起小时候被“冷敌人”支配的恐惧。

在战争年代我们不必担心这个。游戏模式变化很大,从战略战棋到战略卡牌。不过游戏还是保留了部队的阵型。每次战斗前,我们都提前安排好兵团的位置,根据相互牵制的关系,找出最有利于己方的位置。我们不用担心我们的运营跟不上。我军使用全自动攻击,关键时候只需要释放技能攻击对手或者buff己方士兵。如果觉得游戏战斗过程太长,下面有快进按钮,可以快速解决每一场战斗,快速升级英雄和军团等级。

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先说四个具体模块。有了以上战斗系统的操作,我们就可以先在世界模块开始我们的返老还童之路了。每一关都是从分析敌情和排兵布阵开始,到战场上比拼兵团素质,看好释放技能的机会并获胜结束。这相当于画滴的过程,顺便升级获得经验,我可以在上班的路上做一毫米以内的微操作。这体现了tcg和rpg的特点,最终决定战争胜负的是我们仆人和英雄的素质。

至于兵团和英雄的具体战力体系,简洁的描述就是两个字“技能”和“装备”。相信很多国产游戏我们都很熟悉。它们不是相互独立的,而是有着千丝万缕的联系。

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基本功需要达到相应的水平才能激活。对于类似于特殊技能的技能,需要相应的材料和进阶。我们的设备需要达到蓝色、绿色甚至更高的紫色才能满足条件。设备需要我们不断获取相关资料,不断完善。

英雄设计更倾向于收卡系统。除了英雄数量增加,还能强化对方属性。在入关过程中,获取宝箱,参加公会,副本,可以强化英雄值。

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从这里可以接触到大量存在于大厅界面的手游应用关卡解锁板块模式。rpg游戏最忌讳的就是一次把所有元素都扔出去。随着等级的不断提高和盘子的增加,一方面可以增加玩家的好奇心,另一方面也可以为后期的联盟模式做铺垫。

【详情:mmorpg和tgc,pvp在卡里】

卡牌游戏的Pvp容易有局限性。在这里,我还是认为只概括卡牌游戏多少模糊了战争时代的特征。

个人认为这是一款tcg含量很少的mmorpg游戏。我们在发展自己的同时,越来越多的军团和英雄也满足了自己的收藏喜好。但是这部作品的收藏或者融合氛围并没有那么浓厚。或许把画风变成q版的目的是为了增强这部分的收藏。说白了,到最后,这就是数值的比拼。

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说清楚这一点,那么pvp竞技场就是我们把精心准备的阵容带上舞台的时刻。此时后排射手的阵地体系,前排坦克,左右近程阵地等。变得更加重要。这里考验我们的,其实是预测能力和战前升级的努力。虽然是即时对战,但是兵团的自动释放技能和有限的技能点还是损失了一些可玩性。

多人对战也是如此。如果数值有差距,我们就比拼阵容和技能。如果差距不大,合作中的胜负手会给我们技巧。这里由于缺乏对实际战场的掌控,出现了“前排骑兵不保证后排”的问题,也降低了翻盘的可能性。

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我相信实时可以做得更好。其实在后期团或者英雄越来越多的时候,如果能在战斗中给参战团和英雄增加一个切换或者调整系统,岂不是会成为目前最流行的rts+tgc组合?这类游戏的竞争力直线上升。

我们都知道与人战斗是有乐趣的,而这种快乐的平衡一直偏向于“通过自己的得意操作赢得值得纪念的胜利”。

【声画:我的英雄无敌】

根据我对《英雄无敌3》的印象,游戏整体风格诡异,具有2d画面线条粗糙的特点,有时会被突然出现的骷髅吓一跳。这一次《魔人英雄传:战争时代》的画面一扫之前的阴霾,变得阳光、清新、更卡通。

我的理解是通过更友好的画面来吸引更多的玩家。昆特的画风充满哥特风格,广受好评,却走不出更广阔的市场。手游玩家和主机玩家不一样。在选择较多,没有个人喜好的情况下,画风的第一印象往往是下载量。《无敌英雄3》的画风在移动端可能没那么流行,也没必要把《无敌英雄5》的3drpg画面移植到卡牌游戏上。对了,这部作品中的过场动画类似于彩绘玻璃的竖画,可圈可点。

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我觉得这就是英雄无敌的谣言,就像进攻的中学之于进攻的巨人。凯特琳刚当上女王,格鲁我们还没拿起末日之刃,刚在游击战中名声大噪。痛苦的复苏之战还没有开始。我们只是在卡牌的世界里,看着可爱的战士们自由的战斗,没有流血,没有哀嚎。被美化的战争更容易被人们接受。

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战争年代,原汁原味的bgm被保留下来,悠扬的苏格兰风笛、长号和小提琴合奏带我回到辽阔的恩罗斯大陆。露娜前期指导我做了一张争霸地图。面对骷髅海,不知所措的尝试了很多次,让我想起了过去的时光。

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