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《魂之轨迹》典型的2d横版过关游戏,丰富连招让你直呼过瘾

来自: 98游戏 浏览: 43 次 2022-04-07 19:00:02:04

最近整理资料的时候总是在想自己最喜欢的游戏。moba?的确,为了小心翼翼地提高自己的技术,我至今还能清晰地记得自己是如何笑着痛斥朋友的。rpg?小时候玩过神奇宝贝(我们的名字一定是口袋妖怪),从绿叶到红叶,宝石版,珍珠版,黑白...虽然我知道永远都是一样的套路,相似的发展,但我总是愿意一遍又一遍的去收集,去培养,去交流。

但是每次玩累了,想单纯的玩游戏,我就会选择ftg,打开街霸或者拳皇来一场拳拳到肉的较量;拿起一个小的水平街机,思考如何减少每一关的死亡人数。

3dm测评《魂之轨迹》总想从arpg中寻找街机遗风

近日,网易于6月15日在安卓平台公开测试了一款“街机风格横版格斗游戏”。这个宣传点正好满足了我的两个诉求——打架和横关。所以,我在删档收费的时候尝试过。

【模式:arpg脱胎于街机】

作为一款移动端的动作游戏,游戏本身可以用两个系统来概括。前者是战斗系统,后者是商店系统。

战斗系统决定了游戏的核心——游戏性。这样的游戏格斗设定是否能满足我们的需求,是否能达到我们玩游戏时预期的震撼感和爽快感。我想这也是每一个成功的游戏开发者在做规划时都要深思的问题。

我们来具体看一下游戏的界面和战斗。

进入游戏,有三个角色可以选择。一个是拥有绝世实力却注定失败的男人,一个是冷静成熟剑法娴熟的御姐,一个是擅长魔法攻击的萝莉。简单的三人设定,基本包含了第二领导小组的所有要素。(对我来说,毫无疑问我选择御姐!)

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一开始游戏界面很简单。随着等级的上升,战斗系统和商店系统的元素会逐渐显现出来。其实打架的本质很简单。在行走和连招中,可以避开局部技能,最大化自身伤害。

那么能帮助我们实现这个目标的就是下图中的八个板块,比如赵廉、角色、才华、正气。

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在战斗模式下,连续打击就是一切。我们用来控制方向的不是摇杆,而是左右键,跳键独立分开,用于连续笔画的组合。具体的攻击技能有轻重攻、跳键、副兵器、闪避、深意等,也是随着等级的提升逐渐出现的。

我们的招数是轻重攻结合,跳键和蓄力,得到不同的攻击模式。

人物的基本状态分为血量、护甲、念力三种。我们在释放强力技能的时候,会消耗相应方块的灵力。在战斗中,如果我们消灭了敌人,点击空白处,角色可以从敌人身上吸取灵魂,随机回到三种状态。

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人才,赵廉和伊伊是我们战斗的三个部分。随着等级的提升,天赋会一个个解锁,从而不断发展我们的连击,实现不同意义的击杀。归根结底,三位一体的循环是每一款动作游戏的核心。

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至于人物的装备,宠物,辅助武器等。,它们是锦上添花,其中也包含了我们商店制度的痕迹。

我傻吗?我没有看到我们的商店系统。取而代之的是“活动”、“祈福神社”、“七日狂欢”等不同的ui设计。我进去看了看,好像突然明白了什么。我们无法通过这些渠道直接购买商品(装备、宠物),仍然需要我们挑战副本等等。

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我们得到的更多的是三种资源(体力,金币,钻石),还有很多因素,或者说是一个五连抽,十连抽的几率。后背不禁渐渐湿了,想起那种被“谜一样”支配的恐惧。

【旋律:对比中考虑细节、饱和度和中式英语】

网易阴阳师在手游上的成功是前所未有的。这样成功的作品无疑对后期产生了重要的借鉴意义。在《灵魂的轨迹》中,我们可以看到很多日式的设计,背景中npc的名字,比如樱花居酒屋、夜战、神曲等。,以及日本人在抄写人名时的写法,一些日本人在人物和人物之间的对话时的配音,等等。

网易的图还是被我们认可的。但我相信《灵魂的轨迹》如果正式上线,可以做得更好。动漫的q版风格,攻击特效产生的连续笔触,以及直立感的炫目光芒都可以接受,但是横向对比暗影之刃或者之前的龙冠,硬核游戏中的蒸汽朋克和精雕细刻的角色就有些逊色了。

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想要在同类游戏中脱颖而出,除非你大幅度创新游戏玩法的模式,在前人已经把方向填好的情况下,竞争对手还会在画面、音效等细节的水平上展开争夺。,通过横向比较各种要素来做出判断。

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暗影之刃2中的游戏画面,没错,我的重点在左边。

游戏竖画面饱和度高,但手绘线条不明显。其实很多时候都是有意识地保留手绘的线条和痕迹,画面的细腻感更容易表现出来。看看自己的阴阳师就知道了。头发,面部轮廓等等都很优秀。过于饱和模糊的线条很难突出细节。

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师洋的垂直绘画一直受到称赞。

游戏的音乐依然很优秀,依然是日式风格,有笛子笛子等民乐的旋律,还有人声的吟唱。但是听到人物和npc对话之间夹杂的日语,还是有一种违和感。后来查阅资料,发现人物还是国内朋友在尹田工作室配音的。

泰山不让土到其高,河海不择涓涓细流到其深。还是和投入产出正相关。

[画外音:4.8寸不打架]

综上所述,魂之轨迹是一款典型的2d横版通关游戏,加入了丰富的连招和深奥的图案。但和《西游记》、《三国志》有很多相似之处。

这样的arpg游戏和格斗游戏是不一样的。很多格斗游戏可能会移植到移动端,比如街霸4的多平台发售。但是太少了。本以为便捷的手机平台可以在线制作更多格斗游戏,后来发现这是我一个格斗爱好者的一厢情愿。

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灵魂的轨迹融入了一些战斗的元素,轻重攻击等等。但在很多格斗游戏中,硬直、格挡、ex反等的精髓。不可用。其实很难在手机上重现。

学习游戏过高的成本让格斗游戏变成了所谓的“精英游戏”。一方面是指格斗游戏作为硬核游戏,玩家数量少,在已经有限的人群中仍然被淘汰的情况。它还具有系统网络延迟和过度响应的特点。

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近期大作《铁拳7》的焦点

移动不适合战斗。可能格斗游戏是一种基于小众的游戏,靠投币街机和卖主机游戏客户端赚钱。格斗游戏难吸金。作为最纯粹的竞技游戏,除了买皮肤,没有任何吸金点,这与很多手游厂商的想法背道而驰。玩家可能不会接受“不能用消耗换实力”的方式,这在fps和rts竞技游戏中是一样的。竞技游戏中,没有“有钱就能赢”的铁律。至于积累玩家很难,每个斗士都是孤独的,1v1刚开始的无限挫败感更容易让人放弃。

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即使登录各大主机,依然有街机作品。

[结论]

最近,我发现很多朋友都会谈论“胧村正芳”。不同的人有不同的看法。但对于一个总想从arpg中寻找ftg遗产的人来说,如果有更多优秀的动作游戏,有丰富的笔触,有精美的画面和音效,那就更好了。

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