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《雨纪》烧脑游戏,出类拔萃的画面与音乐,展现不一样的城市孤寂

来自: 98游戏 浏览: 28 次 2022-04-07 21:58:09:04

昔日繁华的希望之城,被一场突如其来的暴雨吞没。一个穿着白色雨衣的神秘女孩突然出现,手里抓着一盏小灯,唤醒沉睡的机器人,点亮灯和石碑,寻找被雨水淹没的真相。

《雨纪》niconico小电视口中的预言

这款游戏名为《雨之时代》(Rain Age),于2017年6月2日由irisloft工作室在中国ios和Android平台正式发布2.0版本,中国12元。原来的雨时代1.0不仅在手游平台,2016年底也移植到了steam平台。三天就进入了独立游戏“top 100”榜单,并迅速被列入“有利之光top50”。简单的雨龄分析、唯美的画面音效、精心构思的关卡以及未来世界的剧情都成为了游戏的支柱。

[冷色调的萤火虫,雷雨中的钢琴曲]

故事发生在被遗弃的希望之城。与荒凉城市的名字相比,它是矛盾的,讽刺的。一个失去了活力的城市,被相对单一的冷色包裹着。虽然整个世界都有简单的线条和漂亮的设计,但却给人一种孤独和悲伤的心情。在阴郁的环境中,白衣少女和她周围的亮点变得格外醒目和温暖,少女的形象自然象征着新的生命和希望。大背景和单个人物的萎缩,都深深契合了《雨时代》的主题。

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游戏的匠心不仅体现在画面上,还表现在声音上。连绵不绝的雨声和远处的雷声一直环绕着,营造出强烈的真实感。每进入一个新的场景,钢琴就开始响起来,这里温柔悦耳的音乐里弥漫着忧伤。一个个地下机关被打开,剧情逐渐推进,旋律也随之变化。这么重的音乐控,一上手游戏,钢琴独奏的很多变化对我来说都是意想不到的礼物。

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画面和音乐是我们对一款游戏的第一感知。《于吉》就是从这里开始的,保留了玩家对它的第一印象。这里的描述显得无力,任何声音和绘画的魅力都只有亲身经历才能体会。

[流动的灯光和日月石]

于吉本身并不难操作。年轻女孩鲁兹有操纵光的能力。她聚集灯光,让不同方向的灯光像萤火虫一样围绕着她。她能驱散光线,让光线传到熄灭的灯芯或石碑上,后来学会光晕感应。光有黄色和蓝色两种,分别对应太阳石碑和月亮石碑。当这两种光混合时,它们都产生蓝光。我们的目的是通过多次透光来照亮所有的石碑。

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于吉被广泛认为是一款烧脑游戏。虽然操作简单,但解密的思路恰恰是困扰玩家的症结所在。在我眼里,益智游戏的成功不是由经验和操作决定的,甚至不是由缜密的思考决定的,而是由瞬间的发现和灵感决定的。大致的情况是,我在这里感到绝望,他感到轻松,反之亦然。解密最大的乐趣在于解密的过程,一种接近绞尽脑汁享受试错之痛的体验(M倾向?)。

举两个我开始后头疼的例子:

第一个头疼的是刚开始的6楼玻璃酒店。

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在酒店底层的两三层楼上,我无数次乘电梯上下(只有左右巴巴),还是感觉光线不足。然后突然发现左下角有一盏闲置的路灯。刚想起来上一关刚演示过的利用闲置灯具分散太阳光的方法,很快就过去了。有时候这种感觉就像看魔术知道原理,有解脱但也有失落。

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第二个“护城河”在最后一级。

看到希望就在眼前,我摸索了半个小时却一无所获。其实这就是从二楼到一楼把灯拿出来,放进去(完成颜色转换)再拿出来的游戏。说到底,原理就是“分几步把大象放进冰箱”。但我陷入了盲区,忙于焦虑,灵感自然不会出现。

《雨纪》niconico小电视口中的预言

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不得不说,虽然游戏的画面和音乐都很出众。但是对于焦虑的朋友或者非益智爱好者来说,遇到瓶颈无法自救还是很痛苦的。很多朋友因为过不了某一章就草草放弃了游戏。纠结于这两个印象深刻的结,我也产生了厌倦感和烦躁感。

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有时候笨手笨脚,点错了路,就得从头再来。每个人都会理解功亏一篑的沮丧。通关之后,在收集和追击方面有所建树或者想一目了然看到真实结局彩蛋的朋友,可能还是要靠记忆去探索,因为游戏缺乏类似地图的机制。虽然游戏本身关卡不多,但做手游还是增加了玩家不必要的时间成本。如果3.0,存档系统和参考机制得到改善,于吉会更好。

【希望之城,白衣少女和小电视的前世】

相信玩家会很期待剧情设定。我们知道,手游尺寸不足,小巧的机身可能承受不了大的设定,或者说国内开发的厂商很少。正因如此,有单机剧情线的国产手游往往不如有合集或竞技对抗的手游受欢迎。这种情况一方面取决于玩家的喜好和环境,另一方面也有前面提到的手游容量本身的限制。

我很喜欢《雨季》的剧情,尤其是展现整个故事的细节和主持人一样。通过邮箱、医生的笔记、小机器人的话,我们可以一窥整个故事。然而,这些信息不足以支持一个完整的情节。如果我们自己编树枝卷须,会得到不同的情节。

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时间延伸到未来。名为“希望”的天空之城文明极其发达,它利用日月石碑的光能系统来支撑整个城市的运转。然而,由于超负荷地支撑着不断扩张的城市,能源系统开始不利地运转。该市的研究人员通过对中国古代“源”能量的研究,发现了两个天赋异禀的女孩。他们成了实验的对象,受苦受难。姐姐在一次事故中去世,姐姐鲁兹侥幸生还,情绪失控。那一天,雨下得很大,科学家利用雨水的能量解了燃眉之急。人们都认为这是上帝的礼物。连绵不断的大雨吞没了一栋又一栋建筑,人们才发现这终究是一场大灾难。科学家将日月碑改造成控制水能的装置,但实验刚一完成,他们就被迫离开了这座城市,留下了一片废墟。

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希望是以一个古老的预言命名的:当城市化一片废墟时,一个身着白衣的女孩会用流动的光唤醒城市中所有的机器人,点亮九个地下核心,给沉睡的文明带来希望。

鲁兹回到这里,在雨中寻找小电视,用小灯点亮灯芯和石碑,最终拯救了这座城市。地基晃动了,整个城市飘到了天上,机器人笑了。然而,雨依然没有停,周围依然一片漆黑。“希望”成了一个怪物的领地,笼罩在更大的雨幕中。

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值得一提的是,游戏中的机器人长得像尼科尼科(我们更熟悉的是哔哩哔哩?)logo小电视,每一个小电视都在维护管理着城市的每一个地方,直到它睡着,关于希望的预言都写在它们的节目里。电视上的小悲伤和阴郁的冒险增加了许多生活。

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[结论]

如《上月球》《若开》《纪念碑谷2》等画面都有精美的音效,诗意作品数量大幅增加。处于这种趋势中的雨龄,或多或少会被贴上同质化的标签。

但作为国产独立游戏的杰出代表,它有令人满意的画面和音乐,有设计精良但也令人头疼的关卡(解密游戏的痛点是大众难以推广),有规可循但很有诚意的剧情设计和细节表现。我们评价它更多的是对国内独立工作室的鼓励和支持,taptap上9.5的评分也不算太高。

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