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《无尽战斗》消除竞技玩法,有趣的玩法配上极易沉迷的刷刷刷养成!

来自: 98游戏 浏览: 56 次 2022-04-10 09:58:02:04

日常安利《无尽战斗》有时候消除游戏真的让人感叹其潜力 日常安利《无尽战斗》有时候消除游戏真的让人感叹其潜力

这一期安利的游戏叫无尽之战。这款游戏由开发者独立制作,大部分素材也作为公共资源。据说用了三年才延续下来,工作生活之后好像应该是开发商做的。

日常安利《无尽战斗》有时候消除游戏真的让人感叹其潜力

回到游戏本身,《无尽之战》采用了一种非常经典的玩法,但是目前制作的游戏数量很少,就是剔除玩法。最早的消除游戏可以从俄罗斯方块、三笑、祖玛、连连看等一系列经典开始。,但是和这些经典一样,淘汰赛的黄金时代基本上是在游戏行业技术力量还没有真正爆发的时代。随着技术力的提升,游戏市场开始大面积走向高清画面,物理引擎、追踪光影等一系列写实路线自然会减少淘汰赛的数量。

当然,这里的淘汰赛指的是以淘汰赛为主的游戏类型。其实大部分稍微大一点的游戏还是有淘汰赛的,只不过往往只是作为小游戏转移或者外挂游戏。

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无尽之战无疑是一款以消除为核心战斗机制的游戏。消除战利用消除特定方块消除形状来释放技能和发动攻击。笔者最早是从一个叫《战营》的游戏中了解到这个机制的,也是继过去主流的消除游戏之后的一个更新的新机制。

当然,在不同的游戏中,消除战斗的机制也有不同的变化。无尽战斗中,淘汰玩家主要是为了技能的调动,淘汰本身没有任何作用。玩家不同的职业可以通过淘汰结果得到自己的提升和动员能力,不同职业的淘汰模式差异较大。

游戏中的技能丰富度也是相当高的。通过目测,玩家通过专业和高级技能至少可以获得40种技能。一个经验丰富的玩家通常拥有稳定的bd技能。

为了发射技能,有些职业需要消除特定的方块颜色和类型来增加利润。一味的淘汰更多的方块,肯定没有淘汰更多合适的方块危害大。

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游戏中消除机制的定义也比较特殊,即只要相邻方块在颜色或类型的任何条件下一致,就可以连通消除,不需要整体一致。比如上图,我把三个不同颜色的符文方块连接起来后,最后的红色符文仍然可以连接到同样红色的剑方块上,然后只要还有其他相同颜色或类型的方块,就可以连接消除。

当然这里还有一个要求,就是消掉路线的线必须是类似饕餮蛇的直线,消掉T字的线只能消掉l,可以参考笔画线。

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在很多消灭战斗游戏中,敌方并不是消灭战斗。比如魔镜中,玩家使用的是消灭攻击和释放的技能,但是敌人有内置的CD &每回合普遍被攻击的回合制敌人的优势是玩家可以一心消灭。即使是强敌,在熟悉敌人机制后,也能被有效锁定目标。

然而,在无休无止的战斗中却并非如此。而是对手的敌人也参与了消灭,和玩家有着完全不同的技能体系,而且是玩家使用的同一个消灭地图。也就是说,在我们消除方块后,如果玩家只是通过了障碍,留下了更多的消除方块,那么就会有利于对面的渔夫。

目前这个机制并没有因为ai的愚蠢而让玩家感到为难。不过作为类似pvp的强策略机制,笔者估计后期ai和敌人的技能会略有提升,估计游戏的硬核程度会直线上升。

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(为什么放这张图?当然,作者还没有拿到符文相关的装备。)

后期同类型装备可以合成入门属性叠加,最多20次。此外,还有特定的符文效果槽来获得额外的技能。多一个技能就多一分,但篇幅有限。怎么搭配也是大学问。

由于水平有限,这方面笔者并未触及,但从玩家的评论中可以看出这是一个大坑,也是后期最关键的训练点。论培养模式,游戏要参考暴雪经典暗黑破坏神,职业技能自由搭配,装备合成,符文。不得不说,自由搭配技能和建造装备,完善bd无疑是很多玩家喜欢和沉迷的类型。光是想想他们就很有趣。

《无尽之战》以消除为主,借鉴了暗黑破坏神优秀的养成机制,有趣的玩法搭配容易沉迷的刷养成。这种设定也透露出新奇中的稳定。

当然游戏也有很多问题,其中最被玩家诟病的就是画面粗糙和战斗场景单一,有限的资源也是最难改变的。能接受这一点的玩家,相信也一定能体会到这款游戏的精彩。

在同类型的优秀作品中,玩家还可以尝试一下瑞亚的《万象的故事》。虽然没有暗黑bd,但游戏更注重并消除了战斗和人物技能的战斗设计。同时剧情也很优秀。

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