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《策魂三国》:又一款三国IP下的战棋策略手游

来自: 98游戏 浏览: 47 次 2022-04-13 10:38:00:04

《三国志之魂之策》是一款以三国为背景的新游,目前游戏依然保留。不过玩过98游戏盒子里类似三国志的bt手游合集的朋友一定对这个游戏有所了解。下面就从游戏玩法、人物、角色介绍、技能、属性等方面来评价一下吧。

从现实的角度来看,虽然题材重复,但三国ip与slg的契合度已经相当成熟。一般的创新对于大部分追求收益率的国内厂商来说显然是不可取的,所以站在slg的肩膀上建立新的分支机构是很有前途的办法。《魂之三国志》最有意思的地方在于,它是在国产移动六角棋的荒原上开始了某种意义上的探索。

玩过类似三国志bt手游合集的98游戏盒子的朋友都知道,slg有很多经典分支,《三国志之魂之策》就建立在战旗这个相当成熟的子类别下。但其特点在于,与传统的四方旗相比,引入了国内移动终端少有的六边形棋局。相比传统回合制战旗游戏,六边形战旗更考验战术和策略,游戏考量维度更高。比如可以考虑地形对伤害的影响,比如弓兵站在高地上,伤害更高,树林或者浅滩等特殊地形造成的不同兵种buff/debuff等等。

所以在游戏本身中,高手将技能与六角游戏匹配,应用空间更大。就像老六蹲在树林里,我们不妨用火箭把树点着烧他的屁股,用钩子把敌人拉进浅滩吃个防御,然后关门打狗,根据六边形属性进行直线穿刺攻击,等等。在合理的规则上传播多样化的进攻思维,是slg的一大魅力。

游戏的最终目的是以两种方式取胜,其中一种可以实现——击败敌方主力将领/攻破城池,这在很多类似三国的bt手游的合集中都是一样的。这种双重设定确实可以让玩家在获胜策略上更加灵活。你可以选择追敌人的主人痛打一顿,也可以选择突袭他的家乡偷鸡,并考虑战斗的实时游戏变化,让用户灵活改变游戏思维。这种设计思路显然非常讨策略爱好者的欢心,其魅力更多体现在接下来的pvp而非pve中。

给pvp赋予价值卖点是国内网游的普遍做法,比如我们经常调侃的《一刀999》。而网络策略游戏如果数值化运营,必然会本末倒置,用开箱即用的数值堆砌出来的“无脑”胜利对于策略游戏来说并不愉快。《三国志换魂》更好的是练平了武将对pvp的修炼值。这个设定其实很巧妙:一方面确实让pvp保持了公平性原则,但归根结底pvp使用的武将还是局外培养的。毕竟他们还是要好好吃饭的。但友好的是,游戏内武将的稀有度只和抽卡概率挂钩,和实力没有正相关。

那么pvp到底有什么酷的呢?首先,数值的双向初始化确实构建了良好的战斗生态。基于此,可以说利用兵种的差异,阵容大小的限制,以及六角棋的特点,找到了竞技之道。是的,竞争绝对是一个让人着迷的词,尤其是pvp,这个具有竞技属性的旗帜。

在实际战斗中,还可以看到常见moba游戏的迷雾元素和大地图元素。是的,在战斗中窥探防守,并据此调整策略,绝对是一件有趣的事情。虽然在地图的大框架上其实是有有限的刺探通道的,但是这种多样的小元素的聚集往往可以提高策略的可玩性。

所以,也可以一窥运筹帷幄的灵魂之志。毕竟玩家玩游戏的目的就是为了追求这种大局感和酣畅淋漓的战斗体验。

虽然游戏中嵌入了单场20回合的限制来缩短游戏时间,但实际游戏时间依然冗长。目前国内多品类对战手游的发展,在单个游戏时长的设定上是极度缩减的,是基于移动端的特性——便捷性和即时性而逐渐演进的。目前来看,对战灵魂的单场时长明显是反向设置。但其实不能以此来判断这一点。毕竟游戏长度的缩减确实可以满足移动端便捷性的需求,但更多时候是破坏了策略游戏的操作感。举个简单的例子,当你玩炉石的时候,如果全世界都在用原版的海盗战争,你绝对不会认为这是一款策略游戏。

所以三国志反单游戏时长的设定,对于很多喜欢战旗游戏的玩家来说,可能更友好一些。20轮的限制就边肖目前的实际游戏经验来说是一个很好的折中点,不长也不短。在游戏测试中,它一度成为边肖最好的厕所游戏。诚然,游戏目前还有很多方面需要优化,比如任务的一键收集,pve的扫荡功能,武将建模的后续细化,以及后台的优化,避免浪费一整个电话的情况。

总的来说,策略魂的核心玩法没有太大问题,在移动端上比较新。经过删档测试的打磨,公测绝对值得一试。尤其是对于硬核战略玩家来说,足够烧脑,值得研究。对于正在探索slg类型游戏的新玩家来说,《入坑》或许是一个不错的尝试。

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