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《五行师》:一款纯国风的集换式卡牌游戏

来自: 98游戏 浏览: 105 次 2022-04-18 22:02:01:04

集变卡牌游戏(以下简称tcg)的生态一直很封闭。远看波兰驴(cdpr)的昆特卡不温不火,最近又曝出V社的a卡当街。厂家决心越大,摔得越惨。每一款卡牌游戏出来都要面对一次灵魂拷问——“那我为什么不玩炉石/游戏王/魔法集,那里已经存了那么多卡了”。

在玩家受众逐渐饱和固化的今天,只要tcg的玩法是建立在卡池培育的基础上,那么这个魔咒就会一直延续下去。这是一个没有问题的,因为如果把卡池修炼部分扔掉,那么tcg本身就不复存在了,说不定就变成三国杀了。目前痴迷这类游戏的制作人不超过两种。他们大多看中了电子tcg的卡包盈利模式。毕竟这种类型曾经辉煌过,现在看来还过得去,说不定还能从细分市场和同类游戏中刮到一点利润。

《五行师》评测:真·神仙打架

对于这种行为,98游戏的边肖表示可以理解。让我吃惊的是剩下的一小部分人。并不是他们脱离了低级趣味,不想赚钱,而是他们对tcg的热情,那种把倒塌的南墙建起来然后撞上去的意识,此刻看来是不可思议的。这次要讲的“五行师”就是一个个人“怨念”的产物。至于制作人阿蒙,他的故事可以从中国第一个tcg开始,到现在的“五行师”结束,灾难之重不亚于向西方学习。结果有目共睹。国内实体tcg一个没了,电子的也少了。五行师作为一个纯国风tcg,比温柔风和西方玄幻更引人注目,也让人尴尬。

《五行师》评测:真·神仙打架

对于一款卡牌游戏来说,成本体系是防止游戏变得随机的核心设计。炉石传说,如果没有成本的概念,大家都跟大哥打脸,整个游戏的快慢攻节奏显然会土崩瓦解。收费制度除了决定游戏怎么玩,还能体现游戏的特点。就像在《魔法集》中一样,通过摊开底牌来获得费用上限,不仅可以反映对自然力的设定,还会影响到整个游戏的牌面构成。

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五行划分的费用体系类似。玩家在游戏中的“修炼”,也就是法力槽,不会自然增长。除去一些卡牌的特效,玩家每回合都需要“炼制”一手牌来一点一点提高修炼上限,这与中国神话体系中的修炼设定非常吻合。

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既然你提到了,那就在这里背书吧。五行分科的卡牌艺术来源于中国的鬼神传说和历史典故。它的追随者一般都是超自然的伟人,它的法术和装备一般都是神器,从山海经到三国演义都有。它涵盖的范围非常广,闲下来甚至可以当做小百科全书来读。回到成本系统,五行师的炼制系统是一个非常巧妙的设计。手炼的自由,杜绝了《魔法集》中的“卡顿”问题,想炼就炼。

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理论上可以无限增加种植。玩家可以练习到死来配合一些将修炼和攻击联系在一起的追随者。更高的成本也意味着单轮更高的机动性。而低价卡组前期只能练4到5点,保留一些前期用不了的高价随从和魔法卡,换手和对策。

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总而言之,五行师的成本体系符合背景设定,同时加入了一个重要的手和资源的博弈。整个游戏的节奏不再固定,玩家可以通过卡牌组的构成来决定自己的收费节奏,让整个游戏的感觉更强。当然,一旦主流构建出现,这个资源系统自然会被玩家自动优化。什么时候练,什么时候练,都会有压力。卡牌游戏的相对最优解并不妨碍这个系统的存在和优势。

对于一个新的tcg来说,五行师的卡牌数量和系统的丰富程度是惊人的。游戏的卡牌分为金木、火、水、土五种属性,也有天地三稀,相当于tcg中的其他职业套牌。目前每个属性150左右,总共750。虽然和传统的tcg相比不值一提,但是五行划分的起点对于一个新的电子卡来说可以说是很高了。相比之下,炉石正式上线时,总卡数不到400张,A卡也不是英雄,只有不到300张。

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虽然中立卡的缺失降低了整副卡牌的灵活性,但五行师加入了全新的门派系统,完美弥补了这一缺陷。随着等级的不断提高,玩家可以逐步解锁门派,2到5张牌组成40到80张牌组。不同门派有不同的能力,比其他tcg的英雄技能更复杂多样。

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根据卡牌所能容纳的属性类型,分为五个门派,其中双系门派多达12个。每个门派的初始生命值都不一样,技能也从常规设计的看护随从、殴打随从,到“回合开始时生命值大于等于50点时获胜”的胜负机制,大大拓展了游戏的构建思路。

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具体的卡类型这里就不描述了。卡牌分为两种:主角穿和跟随者穿。“快攻魔法卡”可以在对方回合施放,跟随者的出场和咆哮、法力消耗、战术都更符合玩家习惯。它非常容易使用。总之目前五行师的卡池非常大,尤其是没有环境筛选的情况下,会让玩家不堪重负。但是基数大也带来了丰富的套路体系,和门派结合可以产生大量的变量。如果玩家喜欢在浩如烟海的卡牌池中寻找精致结构的感觉,那么这款游戏可能更合适。相反,如果只是一个入门玩家想从一个活泼的机制中获得反馈,那么五行师显然已经有了一点门槛。

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“五行师”的ui设计在“移除炉石”阶段发生了重大变化。现在的ui和分类搜索功能都不太成熟,看起来有点乱。在五行师中,你不必攻击嘲讽的追随者,因为没有这样的追随者,或者换句话说,所有人都是嘲讽的追随者。这从游戏中追随者的数值设定就可以看出来,1攻10血追随者满地。跟随者的下一个位置是固定的,只能攻击面前的敌人。有追随者他就打脸,没追随者他就打脸。他在攻击其他追随者时不会失去生命值。

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所以前期低价跟随者之间的争斗,往往会演变成一场旷日持久的拉锯战。如果双方都有回血的能力,那么这些随从基本上就废了。速战速决,除了用伤害技能清场,用装备卡加强后续攻击力也是一个选项。只要一个跟随者的攻击足够高,就可以无限吃下对方用来挡脸的跟随者。如果对方卖了面子,就要承担高额损害。

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当然也有例外。穿透和撕咬效果可以让跟随者直接打脸,分别造成两个跟随者对脸攻击值的差异。但适用性不高,拥有这一特征的追随者数量难以形成体系,一般以突破点的形式存在。虽然跟随者在固定位置对峙的设计从整体上限制了游戏的节奏和速度,但是在牌位的布局上创造了一种新的玩法。玩家可以通过一些变换位置的卡牌对战局产生深远的影响,也可以通过自己的随从位置赋予卡牌更多的触发效果,可以说是一种丰富的机制。

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负面的评判机制也因为玩家的皮厚差异而变得更加多样。如前所述,玩家甚至可以通过给自己挤奶到50血直接获胜。当然,玩家也可以通过暴露对手的库直接获胜,不疲劳,干净利落。整体来说,五行分裂是一个电子tcg游戏,一开始就有具体的金额。其庞大的卡牌库和体系来自制作方多年的经验积累,可以保证其构建的多样性和可塑性。这是其中之一。

其次,游戏在成本体系、节奏控制、资源分配上都有自己的一套思路。虽然不是划时代的创新,但细节可圈可点。而游戏的分类索引和视觉ui还有很大的提升空间,进一步放大了庞大内容带来的信息拥堵问题。但是,新的ui自安装以来一直在不断优化和改进。字体等硬问题修改只是时间问题。这些都不影响《五行分裂》作为一款优秀卡牌游戏的本质。只是需要一点打磨时间。

《五行师》评测:真·神仙打架

构造过于复杂的问题一直存在。内置的卡组推荐和玩家卡组展示功能并不是解决引导问题的根本途径,因为这样会让刚接触游戏的新玩家损失很多建造经验。如果制作团队不是有意追求铺天盖地的快节奏模式,那么这方面也是值得注意的。当然,从目前游戏中贺爽的解卡速度来看,快且猛也是合理的。

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