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《猎手之王》评测:多结构多层次的英雄战场

来自: 98游戏 浏览: 34 次 2022-04-20 08:10:01:04

坦白说,在这次评测之前,手游《猎王》在98游戏系列这里是一片空白。一个反传统的宣传口径,这款略带西方奇幻风格的冷兵器竞技游戏从外服悄悄踱步回家。一切都像刃甲上的冷铁一样沉闷,却砸到了地板上。无论是美术风格,还是游戏玩法体系,都达到了高度的完成,只等装备好的玩家上阵了。

《猎手之王》先行评测:多结构多层次的英雄战场

在充斥着二次元、像素风格、新国风等视觉题材的国内手游市场。,其中《猎人之王》的冷写实风格尤为突出,限定模型中充斥着复杂的多层贴图和物理效果。无论是闪着寒光的鳞片,还是背后随风飘动的披风,都把人物刻画得特色鲜明,棱角分明。

于是,整个艺术风格变得非常犀利,特别吸引冷兵器爱好者的目光。但过于垂直的风格受众也注定了《猎王》在进入国内市场时只能是一把精准的匕首,而不是一把横扫的锤子。

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如果你是西方奇幻现实主义风格的粉丝,《猎王》在人物方面会给你极好的、难得的视觉体验。

除了最初在文袍中的角色,游戏目前有九个专属战士,根据不同的文明体系分为中国、日本、精灵、北欧、日耳曼五种风格。奥托作为一个新角色,只是一个男性战士,其他文明系统都是男女结合。

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值得注意的是,虽然10位战士风格迥异,但人物之间的特质表现远非云泥之别,各种风格的组合在营造视觉冲击上更为重要。

但是,这并不是说猎人王的角色设计存在同质化。相反,10个字符之间的实际差异被缩放为个别的和特定的值。

《猎人之王》的英雄设定,如果拿传统moba游戏中一个有助于理解的概念来说,大概就是属性皮肤和实际英雄之间的中间存在。一方面,他在游戏的操作模式中并不起到主导作用,但另一方面,角色之间实际存在的技能和属性的专精是增加游戏可玩性的突破口。

这么说可能有点抽象。举个实际的例子,“夜狼”是玩家操作的初始角色。大家可以看到,为了方便玩家理解,游戏内置了一个能力六边形来概括夜狼的综合能力,而这个六边形是由角色的力量、敏捷、智力、体力四个属性复合而成的。

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实际对比夜狼和其他角色的属性后,我们很容易发现制作团队对属性设定了一个通用的上限,所有角色的属性都只是在一定范围内变化,形成了专精。至少在整体面板上,《夜狼》不会失去太多专属角色。

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技能方面,游戏为每个角色设计了专属的主动和被动技能,每一个的数量都比传统moba游戏少很多。而且,当角色分别达到15级和25级时,玩家可以在所有解锁的角色中被动选择一个专属的被动进入构造。其实在技能上,猎人王的差异化竞争也是非常保守的。

这种克制在最大程度上保证了游戏的公平竞争,同时也给了角色特性发挥的空间,至少在长时间的培养中,或者在同等投入的玩家中,确实如此。

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外观方面,战略信息也会在不经意间泄露。两个技术娴熟的玩家一捂脸就能知道对方的技能套路。在这方面,属性一般的“夜狼”毫无顾虑。就连他主动的“和平祈祷”也是纯粹用来摆脱战争,给周围所有玩家buff的和事佬技能,虽然这也注定了“夜狼”的天花板会更低。

猎人王的战士设计就是这样一种微妙的平衡。

时间只能想到这个俗不可耐的概括,但是用来形容猎人之王的冷兵器竞技体系却特别贴切。毕竟在战场上,没有武器的士兵就是可以宰的鱼。猎人之王也将整个游戏的核心玩法建立在武器上。

游戏共有9种武器,分别是剑盾、长枪、斧头、弩箭、匕首、手斧、双手锤、戟。每种武器从攻击速度,手长到具体技能都完全不同。从某种程度上来说,《猎王》中的武器才是真正决定角色操作的核心系统,是名副其实的武器格斗大赛。

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每种武器都有三种技能,包括位移、伤害、控制或者几种复合效果。如果配合英雄的主动技能,一场战斗玩家面板上会有四个技能,《猎人之王》中主副武器的切换功能直接给了玩家将近两倍的技能。七大技能的切换组合,结合不同武器间的攻击速度、手长等性能差异,在操作数量丰富度上已经明显逼近传统moba,更不用说。

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首先要提的是武器类型的面板和英雄属性的关系。斧子匕首之类的武器显然可以通过英雄的力量和敏捷来增加。其他武器也是如此。不同的英雄天生对一些武器有亲和力,会给他们更高的伤害。

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其次,武器本身的技能具有建造价值。拥有强大控制效果的武器,如长枪、双棍、戟等,作为手持辅助武器往往是最佳选择。手斧、匕首等可以赋予玩家强大机动性的武器,也是居家旅行的好产品。即使你觉得这些方面不需要提升自己的综合实力,也可以选择游戏中唯一的距离——博尔特来提升自己的一手能力。

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虽然武器总数不算太多,但也可以说,将它们与角色表现进行排列组合,提供了一个颇具探索价值的建造空间。而且武器之间的碰撞更像是战斗,中和了很多违和感,让游戏在气质上有别于那些“枪在手,跟我来”的战术竞技生存类游戏。

《猎人之王》似乎一直在用2.5d影像的宣传口径向外界宣传。在我个人看来,有点不合顺序。什么是2.5d?确切的说,《猎人之王》是一款真正的3d游戏,只不过它使用了半固定的上帝45度视角。如何证明他是3d游戏,很简单。在《猎王》中,Z轴,也就是身高,其实是存在的。不仅如此,这个身高的属性甚至成为了游戏的一种玩法机制。

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在《猎人之王》中,玩家可以爬上你能得到的任何平台。如果够不着,可以在上面放个蹦床。真是惊喜!除了为玩家提供更好的视野,更高的高度也让玩家可以解锁“死神从天而降”的兄弟会技能。当玩家在敌人视野盲区的平台上时,游戏会提醒玩家在攻击按钮处进行掉落攻击,提示效果相当明显。而且掉落攻击自带锁定属性,可以说是一触即发。

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虽然成功后可以造成很多伤害,但是由于视角的原因,玩家的视野其实非常有限,再加上Z轴结构造成的额外阻挡,他能看到的东西就更少了。所以这款《天网恢恢》的游戏几乎仅限于对地图非常熟悉的老玩家。

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游戏中还有更多传统的伏击方式,可以简单概括为蹲在草丛中。其机理是利用视野盲区实施菊花背刺等攻击。想必玩家也很容易理解。

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除此之外,复杂多样的陷阱系统也是猎王的另一道亮丽风景。陷阱主要分为两类,一类是双方都可以触发的中性陷阱,一类是角色归属的放置陷阱。

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后者相对容易理解。陷阱、桶爆等放置道具就属于这一类。我个人把火焰瓶,回复雕像等玩家可以使用的物品归入这一类。这些基本上都是战场上的安排。一般来说,玩家可以利用这些道具来建立自己的主场,利用大量的道具来增加自己,限制敌人。在对付装备比自己强的敌人时尤为重要。争夺“神奇宝箱”的时候。

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中立陷阱是猎人之王的一个创举。在复杂的地图环境中,除了道具容器和宝箱之外,还有一些中性陷阱可以打破。被玩家攻击时会变成玩家设置的陷阱,只会对行动范围内的敌人造成伤害。追逐中推至支架和撞瓶会给对手造成很大的麻烦。如果你拼命吃,你只会等着尸体躺下。绕道的话,只能放下眼前的目标。

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除了这些明显的有害陷阱之外,地图中还有一些不明显的环境因素,比如可以让玩家颤抖的迷雾(逆向操作),可以在实战中做出很多战术上的变化。

可见《猎人之王》在游戏中融入了很多元素,也确实起到了丰富游戏体系的作用。然而,这也正是问题所在——对于一款手游来说,《猎人之王》过于中性,其技能体系和修炼深度与战术竞技性和随机性有一定冲突。

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具体来说,猎杀者之王让人物塑造的曲线非常陡峭,人物的升级和解锁技能异常缓慢。玩家在很长一段时间内只能使用一两个角色。而且在战斗成就解锁技能点设置之前,百灵的“钞票能力”也是出的。即使能买到专属角色,也无法解锁角色的特殊技能。

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一方面,猎人之王的人物培养只匹配武器系统的存在;另一方面,应该是制作组强烈关注竞争公平的结果。猎人之王的基础毕竟是战术竞技生存游戏,不应该让修炼破坏原有的核心部件。

不是说以前没做过竞技类游戏,但相比较而言,猎人之王的随机性会在一定程度上干扰玩家在修养和熟练度方面的成就感。这就涉及到平衡点的设定。

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但如果《猎人之王》能够强化发展的阶段感或者游戏玩法的多样性,在现有基础上取长补短显然不难。比如游戏的骑战系统,如果是从独占模式衍生出来的,也是不错的选择。

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