戒灵传说
横版 | 0M | 2022-03-17
下载来自: 98游戏 浏览: 46 次 2022-04-20 19:01:59:04
《猎人x猎人》是一部极其系统同时又极其纯粹的作品,从世界观的刻画到人物塑造,从能力设定到语法体系,都体现了细致的逻辑思路。然而,这样一个真实而复杂的世界所支撑的,却是一个极其直白而不凌乱的少年梦。无论是作者描述的还是他自己描述的各种猎人,他们对生活的信念都与未知而迷茫的未来捆绑在一起。没有信念和坚持,就意味着很多事情会失去意义。即使迷茫和失败是如此的可怕,我们也要全心全意的做到最好。
也正是支撑蓝图游戏的坚定信念,使得《猎人》这个ip成为一款从内容到内核都绝对尊重动作元素,致敬猎人精神的横版act游戏。
“纠结、恒心、修行、发展”是思维的四条线,以体内涌出之气的“修行”为辨识依据的看水公式是判断心六性的最佳手段。根据练气的不同,猎人的阅读能力可以分为六个部门,六个部门相互交织。这种对角色表演和特征的操控就像是传统的动作游戏。对于一款融合了猎人ip和动作类型的游戏,水间完美诠释了没有最强只有最适合的基本逻辑。
全职猎人的一个有价值的优势是它的克制和逻辑,但辉煌的战斗设计。以“正念”为战力,同时在每一场战斗中加入约束和规则,其中缜密的逻辑和爆发的可塑性是天然的。在某种程度上,它特别像一个精心设计的游戏。
猎人x猎人就是这样一款动作游戏。在横版通关游戏逐渐变轻,硬核作品日渐式微的背景下,《猎人x猎人》成为一部充满硬核动作元素的不折不扣的作品。
相比同类型定位的手游,《猎人x猎人》中人物的攻击判断范围普遍较小,漂浮判断普遍较弱,连招的门槛也有所提高,在动作系统硬核方面无限接近传统横版act游戏。在这个游戏中,不会出现无限浮动的普工和技能循环,不会出现广泛的吸附技能,也不会出现无限追地的无脑判断。只有不断摸索,掌握好站回和释放技能的技巧,才能打出漂亮的高伤害段。
制作组甚至根据攻击属性的不同和敌人的素质,对敌人的攻击反馈做了极其细微的调整。它在人物的停滞和停顿方面进行了逐帧区分,并在版边加入了碰撞反馈。而所有这些设定结合在一起,形成了极佳的震撼感。大剑的重劈将不再像匕首一样迅捷,大牛一样的敌人也不会像羽毛一样飘向空中。
而真实严谨的设计思路成为了进一步拓展硬核运动体系的基石。“强制漂浮、位移、储能、连续按压、改变方向、支配身体、追地、吸附”等细分动作概念,从不必要的点缀变成了必不可少的基础概念。在掌握了每一个设计机制后,玩家可以有效地为常规的横幕建立知识体系。
就像用约束强化心智能力的猎人一样,玩家在规则的约束下,在必胜的信念下,把力量倾注在逻辑上和战略上的制胜关键点上。这就是动作游戏的魅力。
经历是成长的必经之路。在不删档的情况下,在测试服中体验了一些实际的游戏内容后,得到了一些关于游戏基础设计的经验总结,用来淡化前面部分解释的抽象。
当我们在讨论“飘、追地、霸体”这些概念的时候,其实都在说一个字——硬、直!
无论是pve还是pvp,玩家的追求都是在更长的时间内,尽可能的硬造更多的敌人。只要敌人处于硬直状态,无论是招、打、飘,玩家都可以继续攻击,直到连击分解,硬直状态结束,敌人进入倒地被动保护状态。猎人x猎人的硬核在于玩家无法对大量敌人进行有效的硬直,敌人结束硬直进入受保护状态的窗口很短。这意味着玩家做出后退的动作来攻击最大数量的敌人,以及如何使用连续的打击来延伸自己的坚定性就显得尤为重要。
在依次经历了所有的基础角色和高级工作变化后,我个人从基础玩法上把角色分为两类。一种是通过技能在中长距离触发僵硬的远程克制角色,一种是需要频繁肢体动作在肉搏战距离内对敌人造成僵硬打击的近距离缠斗角色。就基本角色而言,野心家、枪手、舞女属于前者,刺客、秀才、剑士属于后者。每个角色的进阶职业在技能定位上都在两者之间做了微妙的平衡,变化相当复杂,后面的文章很难全部涵盖。所以,我们不妨试着分析一下这两个最具代表性的基本角色。
作为远距离牵制的典型角色,炮手技能横轴距离较远,但纵轴宽度不高。相比空中老师和舞者的aoe范围之广,枪手在技能范围上处于弱势。但是在射程确定上的牺牲,带来了快速的启动和强大的集火能力。这样的权衡设计让枪手在pve和pvp上有了更大的上下限。
枪械专家作为枪手的转移路线,选择在原有基础上进一步加强中长距离的牵制能力。附带的黑洞枪和可以蓄力破霸的压缩粒子枪的组合,赋予了枪械专家强大的pve能力,可以清除怪物。黑洞枪可以吸聚怪物,压缩粒子枪可以在恶霸的情况下安全完成集火任务。Pvp,超远技能的横轴判断是指一旦掌握硬直,武器专家可以选择大部分技能无位移直接命中敌人。枪械专家的弱势也很明显。地面无敌,空中强行中断的技能只有“急速空翻”。其他技能因为不是无敌,被打断的可能性很大。再加上天赋闪避技能只是用来拉开身体位置的高速位移,导致枪械专家在被敌人先靠近,面对大范围aoe时相当无力。因此,枪械专家高度重视自己的位置,在对付敌人时必须格外小心。
这种差异化、极端化的设计,注定了枪械专家是一个在中长距离压迫敌人的抑制角色。当然,不仅仅是枪手,其他所有角色也都抱着特色的设计思路,每个心灵系统的战斗方式都有质的不同。比如下一个变化就是刺客。
相对于枪手从自己的位置攻击,刺客往往在对手周围攻击。首先使用“疾风冲”等位移技能接近对手,然后使用“V字斩”等强制漂浮技能长时间控制敌人。这种技能组合可以照顾到自己的位置,同时最大限度的利用横轴范围获得的强大的整体判断。刺客快速启动和出色判断的攻击风格在近身肉搏中具有优势,但这一切都有一个前提——先接触对手。比如面对枪械专家,刺客必须突破密集的中远程火力网。一旦在途中被技能消灭,就要面对枪械专家的野蛮火力。换了工作后,拥有飓风尖刺和真空刀片的风行者看到自己在一场混战中的收获飙升。同时,游戏在20级技能中为刺客开辟了两个无敌翻滚的罪名,让风行者的压制能力有了质的提升。
由此可见,刺客和枪手这两个角色各有鲜明的优劣,而且是相互排斥的。不存在任何一种阅读能力占据碾压地位的情况。两者相遇,唯一的赢家就是有准备、熟悉系统的猎人。游戏中充满游戏属性的动作元素远不止这些。玩法还是很多的,比如攻击范围不可预知的舞者,以及拥有支配身体能力的熟练操作者。
与很多游戏改版不同的是,《猎人x猎人》在去除了原ip内容后,依然能凭借对动作系统的认真态度跻身优秀横版动作游戏之列。也希望制作团队能继续这样的坚持,给玩家带来更多更好的游戏体验。
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