戒灵传说
横版 | 0M | 2022-03-17
下载来自: 98游戏 浏览: 94 次 2022-04-20 23:20:00:04
没想到,在即时战略游戏奄奄一息的今天,你还能在手机上找到一款标榜为rts的游戏。更何况这个游戏的rts味道真的很正宗。
如果说《全球行动》这个名字听起来有点过于常规,那么《孙子兵法》这个标题可能更能打动喜欢rts的玩家。其第二代《全球联盟》可以说是塞班系统时代手机rts游戏的标杆。这部《全球行动》可以说是延续传统风味的精神续作。
Rts有两个核心游戏,一个是资源调控,体现在最基础的层面,往往是基地操作。看着一个又一个建筑从落地到完工形成一个功能齐全且统一的基地,是一种非常舒服的感官体验。
在全球行动中,基地的配置是一个极其重要的环节。每场战斗开始时,都会预留一分钟的部署时间,让玩家对手边的建筑拍照。为方便选择,建筑按功能分为三类:资源类、军事类、国防类。
《全球行动》采用经典的双资源设定,物资用于部署建筑和生产单位,电力用于维持建筑、生产和防御等基地功能。此外,可供建筑的空间也是一种隐性资源。因此,供应中心、发电厂和用于扩大建设范围的工地共同构成了三大资源建筑。
军事建筑是熟悉的单位生产建筑,从兵营到战车工厂,从空军工厂到造船厂,甚至特殊武器如天基武器和洲际导弹都存在。
国防建筑包括地面、空中和墙壁的经典组合。
虽然建筑类型总数不多,但是考虑到全球行动的物资收集模式,只能通过供应中心进行数量上的增加,为了维持更大的生产能力,大型基地的建筑数量还是很可观的。如何合理安排建筑空间,在关键位置放置防御点,也是一门学问。
双开兵营或者快速费用提升的资源选择依然存在,但是相对于星际争霸等资源相对有限的老rts,全球行动的初始资源等级可以在短时间内为玩家提供大部分必需的建筑,前期没有太多时间部署建筑和生产单位。另外游戏采用了网络架构布局,在部署建筑的时候可以不加思考的进行布置,让一开始的游戏体验特别流畅。
除了强攻部队和部署建筑,物资还可以用来升级主基地提供指挥点——也就是人口上限,进一步解锁包括其他军事建筑在内的升级选项。军事建筑的等级对应于可以生产的单位类型,解锁一个军事建筑的所有单位需要升级三个等级。更早提升建筑等级,意味着更全面更强大的单位实力。
所以游戏的资源博弈部分主要集中在中期。玩家需要从伤亡率高的初级单位之间的战斗中榨取尽可能多的资源来解锁高级单位和特殊武器,从而获得决定性的优势。这个时期往往成为两个实力相当的选手之间的拉锯战。
为了照顾新的rts爱好者,全球行动在左下角增加了统一的单位和建筑管理界面。在交战过程中,玩家只需要通过主基地选择所有的集结路径,就可以在处理战局的同时管理部队的生产补给。
总而言之,《全球行动》在最基础的操作模式中加入了适合新玩家的简化操作,不会让rts老玩家失去游戏的所有乐趣。所有玩家都可以快速上手,掌握游戏的基础准备阶段,不会受到移动端不便的限制,从而设置适当的门槛。
战役模式一直是rts游戏的必备,全球行动也不例外。首次进入游戏的玩家可以以联盟军(蓝军)的身份体验相应的剧情战斗。
在战斗中,玩家需要以尽可能低的伤亡通过关卡,以获得更高的星级,有些关卡还有额外的目标来加分。当然这些都不是那种漫无目的刷材料等级的。玩家需要学会利用手头的单位和资源来解决每个关卡中关卡设计给出的问题。
结果全球行动的战役主要起到了深入教学的作用,叙事情节和世界观功能较弱。还好基本设定和战斗剧本都到位了,体验还是历历在目。这也是得益于《全局行动》的线上声音和画面表现力,无论是单位反应还是火力特效,都能提供一定的临场感。
在单位机动攻击、伤害等状态下有丰富的语音反馈。炮火能在战场上留下弹坑,爆炸能把倒下的步兵炸飞等等。,使得观看单位之间的交火成为一件非常有趣的事情。不知道有没有和笔者一样的玩家。有时候,他们玩rts只是为了享受浩浩荡荡的军队带来的视觉快感。
除了战役,玩家可以在联盟和抵抗军(红军)中选择阵营,进行2v2和3v3多人对战和排位,人机和自定义模式。叛军单位有隐形地雷等特殊技能,和蓝军差别很大,玩法体验也大相径庭。目前好像没有1v1对抗的玩法。
当玩家的战术等级达到9级时,游戏还会开启娱乐pve游戏。目前这款游戏只有合作遭遇战,以后会陆续开启世界大战和联赛。
最经典的歼灭战仍然是全球行动的主要对抗游戏,最后的胜利是清除对手的所有建筑。新的是,在游戏的前期和中期,也就是对抗最激烈的阶段,战场中间会有空投资源点可用,赢得的玩家会获得物质奖励,这也为玩家提供了“所有战术切换者”之外的战略选择。
此外,《全球行动》增加了类似指挥官技能的战术选项,从军事、生产、通用三个方面在短时间内强化了玩家的当前战局能力,并增加了一个游戏关卡,让战局变化更加迅速。战术的使用需要消耗战术值,战术值是会根据时间慢慢恢复的平民资源,也可以通过道具直接回复。上限100在很大程度上限制了玩家对战术的依赖,最大程度上维持了游戏的平衡。
总而言之,全球行动还是处于相对保守的玩法。我们几乎可以在rts中找到所有的经典游戏,但也仅此而已。游戏的战斗部分更多的是在教的作用,在适应玩家群体的同时,牺牲了一部分剧情的设计感。这部分遗憾依赖于其他还在开发中的游戏,让人看到了一些弹性。
作为传统的rts游戏,选择和移动命令是另一个核心的玩法基础。《全球行动》中的操作方式非常多样,既有传统的手段,也有移动终端特有的便利性。
首先,游戏采用经典的“左键”模式,即左键点击或框住单位,通过左键移动和攻击命令的操作方式是一样的。换句话说,玩家基本上可以像鼠标左键一样操纵手指,这非常符合rts老玩家的操作直觉。
但是对于大多数人来说,手指的准确性和灵活性与鼠标还是有很大差距的。全球行动的主要任务是如何在操作中打磨这些问题。
游戏没有为了照顾接触点更大的手指而选择放大单位体积。步兵,坦克和建筑地形之间的现实比例仍然存在,销售外观整体上接近命令与征服系列。
事实上,全球行动中的步兵往往是屏幕上的一个小点。但在适当的单位间隔和射程判断训练下,点单目标的操作基本得心应手,探索视野和打开血量不健康的单位都非常方便。单选择部队的便利性也使得拉仇恨等细节操作成为可能。
f2a和Frame A的传统艺术自然也不会缺席,在全球行动中经历了一定程度的升级。除了按下按钮或双击选择所有单位,游戏还支持两种选择方式:拉框选择和自由圈选择,其中拉框选择也可以通过长按屏幕来触发。难能可贵的是,长按的框选操作调教的很好,基本不会出现想框选却拖屏的尴尬现象。
为了进一步照顾触摸操作,当没有选择任何单位时,当前屏幕中的所有单位将在屏幕底部以手臂的形式列出。玩家可以直接点击图标来控制当前屏幕中的此类单位,也可以使用老方法——双击一个单位来选择当前屏幕中所有类似的兵种。
如此丰富的选择手段,玩家可以在全球行动的战局中快速准确的定位目标单位(团),第一时间对战局做出反应。
然而这时候部队间距过大就出问题了。松散的队形对ai寻路不友好,地形导致部队迂回严重,导致火力无法集中,往往需要手动校准路径。
当然,玩家也可以选择使用游戏中内置的编队功能,最多设置三个小队,通过屏幕右侧的小队按钮快速建立和选择小队,实现部队多线管理,充分利用兵种间的约束机制。或者通过自由部署的命令,单独决定各部队的登陆位置。
说白了,《环球行动》在调整操作上下了很大功夫,试图恢复pc平台的操作习惯,同时加入了符合触屏操作的精简改革。让按直觉玩游戏的老rts玩家舒服,也照顾到不熟悉系统和操作的新玩家。但是在磨合的过程中,不可避免的出现了一些底层逻辑问题,比如寻路ai、单位碰撞体积过大等。再加上没有路线设置功能,让原本完美的操作系统显得很大的遗憾。
环球行动,作为一款由于版号等复杂原因从海外归来的游戏,我也和他的国服《孙子兵法3》有过一点点接触。相比国服版,其技术升级系统过于臃肿,大量的投入势必拉大玩家之间的基础差距,导致不可避免的平衡问题。
这些弊端明显的系统在国服中都被淘汰了,玩家手中的单位在价值上享有绝对的平衡。这种洋装的指导性大大增强,相对于国际洋装,对初学者的友好度陡增。但遗憾的是,由于某种原因,游戏修改了关于战役模式的ui风格,目前的战役等级过于常规。
整体来看,《环球行动》在适应国内“本土化”的过程中做了大量的平衡和优化工作。再加上它非常好的游戏品质,说它是移动端上最接近rts原著的游戏,确实有点夸张。
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