戒灵传说
横版 | 0M | 2022-03-17
下载来自: 98游戏 浏览: 25 次 2022-04-21 08:45:59:04
最近,98游戏边肖了解到一款不错的游戏,我的侠客(以下简称侠客)。
98游戏之前,边肖有幸获得了《侠客》的评测资格,在忙碌混乱的日子里尝试了这款游戏。当时的评价,作为第一印象,基本概括了武侠的几个关键词:武侠故事、角色扮演、武侠体系,但也就止步于此。只浅尝了一下侠客的重点——江湖世界的塑造。
对于任何一款角色扮演游戏来说,《骷髅》所带来的气质和沉浸感都是不容忽视的。之前版本的《侠客行》,通过自由开放的剧情和复杂的武学体系,让玩家严重沉迷于《少侠》。不过注意,这个“少侠”在当时是一个狭义的概念。
偶尔会有少女心荡漾,或者说如果真有女人想体验一下行走江湖的快意恩仇,那么之前的侠客其实显得有点“招待不周”。毕竟有些玩家,是卑微的妓女,上山进城的时候都是称兄道弟。他们的言行充满了粗糙的荷尔蒙,这是不合理的。
这就引出了本次评测的主题,有足够沉浸感的中国武侠rpg如何构建一个让玩家流连忘返的江湖。
“古代”东方沙盒
个人认为河洛工作室的英雄系列是基于rpg的全新创作,这才是《侠客》这款游戏的精髓。如果《呼吸江湖》没有被大家玩成烂梗,我会毫不犹豫的把这个名声押在这个游戏类型上。
侠客的世界设计有三个关键词:动态进化、模块互动、实时反馈。用时髦的话来说,这就是开放世界沙盒。
首先要提到的是侠客的剧情和互动的模块化。就算把整个剧情剥离出去,留下一个只有npc的白板,侠客也是可玩的,可以说是非常典型的沙盒设计。抛开复杂的爱恨情仇,玩家依然可以在游戏中加入各种派系,与仁人除恶扬善,或在武林中刀光剑影,或征战天下成为魔王。
侠客的互动系统是独立和自洽的。村口的阿月姐姐喜欢你,不是因为你在剧本里帅气老实,而是因为你在开封完成所有任务后回去给她买了一双绣花鞋。
谁没有呢?
这是武侠小说试图传达的信息——NPC也有自己的性格。它们不是挂件和宠物,而是这个“数字江湖”的一部分。他们每一个人都能陪伴江湖中的玩家一次,都有自己的人生经历。如果你愿意给他们资源,那么路边的女人也可以练三拳两脚。就算你足够深爱阿姨,也可以把她培养成你的专属小龙女。
不会,话题自然从“模块交互”进展到“实时反馈”。这就是侠客制度的精妙之处。不知不觉中,你已经通过“互动”得到了各种“反馈”。传统的角色扮演要靠线性的剧情和奇怪的练习来填充反馈。前者高度依赖现有的剧本设定,而后者长期以来一直被玩家诟病机械化的体验。侠客的玩法很好的避开了这些雷区。
98 Game游戏边肖个人认为《我的骑士》更像是一个江湖模拟器,一个精致的沙盒,一个武侠素材包。这是一款可以给玩家充分定制自由的武侠游戏,从名字就可以看出来。
前面的路很长,没有尽头
细心的读者应该注意到了,我在上一段没有对“动态进化”做任何解释。原因很简单。到目前为止,侠客只是在努力实现这一愿景。可惜效果真的有限。
当然,和之前的评测一样,我可以在游戏里贴月历。说到“侠客”,江湖会根据时间不断演变,瞬息万变。诚然,事物瞬息万变,但归根结底还是一种“实时反馈”。
他还是应用了相对低级直接的交互逻辑,收集了张三、李四传家宝等个体交互,然后把整个武林无数的微变化罗列成一张表。
诚然,这些都是玩家看得见摸得着的真实变化。只要你想要,梦寐以求的武功秘笈就在那里。这种动态的随机性大大提高了收集过程中的乐趣。要知道,在《侠客行》中,环游世界是需要时间的,玩家在剧情中的时间是有限的。每一步规划都是登峰造极的基石,不断进化的江湖意味着无数的修炼轨迹。
动态江湖,乍一看真的好像是新的。毕竟“太阳底下无新鲜事”,生活本来就是琐碎的反复妥协。比赛过程中的人员变动确实给了玩家一种时间流逝的感觉。然而,视角的尺度一旦放大,终极目标的缺失就在多年的侠客江湖中暴露无遗。
就算玩家真的已经成就了自己的神功,打出了天下无敌手,指尖就能取人性命,npc依然保持暧昧态度,也不怕你这个红刀门掠夺者。虽然每天都有不同的事情发生,但是每个人在长期和当前情况下的趋势都是死的。这是侠客最急需解决的问题。
用剧本加结尾是解决这个问题的直接手段。目前游戏中仅有的两个脚本已经可以支撑在周目各种支线剧情下20小时左右的游戏时间,其中一个甚至是教学序言脚本。
不同周的剩余章节集合
《侠客行》完全可以使用模块化的脚本,不断改变现有的沙盒,就像经久不衰的《金庸群侠传》系列一样,可以源源不断地为玩家提供新的游戏体验。但考虑到官方和ucg内容的性质差异,制作团队要想让游戏长久存活下去,是一件非常困难的事情。
因为在现有的体制下,哪怕只是现有的剧本精雕细琢,也足以让人精疲力尽。
千里之行,始于足下。
2007年,克林特·霍金(clint hocking)提出游戏叙事失衡现象后,如何处理互动与传统叙事的矛盾成为游戏界的一大难题。有没有可能在传统的线性叙事之外,找到一种纯粹通过发挥来推动故事的方式?侠客模式是解决方案之一。
如前所述,通过赋予游戏世界独立的运行逻辑,引入玩家的互动,我们可以创造出完全自由的角色扮演体验,用角色来写故事,而不是追溯既定的剧情线。
可惜,做到这一点,比98游戏难多了。
首先,如果把交互随机带入一个事件,那么就得为每个事件独立定制一个交互过程和一个交互结果,还得根据交互的人、对象等不同变量准备几套说辞。开篇提到,我这次要做一个侠女,所以理论上这个人物和整个江湖沙盘的互动要重做。
从片名到对白,甚至部分情节都要因为主角的性别而改变,或者是黄花闺女偷看女生洗澡预警。虽然我对lily没有任何抱怨,但类似的性别障碍总是有点出格。好在新版本中内容的毛刺程度有了很大的改善。
每一个字都调整显然不现实,因为加进去的剧本对节目和文案来说估计不止是光头和黑眼圈,而是有杀伤力的。为了填充内容,机械变量产生的一些任务和对话应该是硬需求。为了适应更多的互动,这些文字和设定往往是中性的。你把它们放在哪个物体上是有意义的,但是有点尴尬。
当然,最好是有更多独特有爱的角色。
优化这些机制的内容是侠客目前的主要工作。其实只要把第一个大型剧本打磨成熟,后续剧本的输出显然会简单很多。侠客没有制作一堆粗制滥造的机械剧本,而是选择先为无数优秀的剧本打下坚实的故事板。
经过两次游戏测试,很多玩家感觉在《阿念乱世佳人》的剧情中,女主角的对话和称谓都有了很大的优化和调整,包括实际配音、出生抽签的问答环节,以及大量的人物画图和模型都得到了优化。具体可以在游戏中体验,这里就不赘述了。
虽然是玩家的父亲,但还是缺乏仪式感。
这就正式多了。
就整个游戏而言,《我的侠客》在不断打磨当前游戏内容上下了很大功夫,在文案、画面等方面都试图提高江湖沉浸感。完善了这部分内容之后,也许下一步要克服的就是随机支线任务带来的老问题了。
最后
98 Games游戏边肖很高兴在这个时代的移动终端上看到《我的侠客》这样的游戏。按照武侠小说的说法,骨头精致独特。
从互联网传承下来的ucg创作精神的骄傲,在资本和市场的缠绵下咯吱咯吱作响,但还是有人拖着沉重的身躯,试图在项目和创作之间寻找平衡。
还是那句话,希望这群任重道远的侠客们能够锐意进取,把这个关于武侠,关于江湖的梦想传承下去。
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