戒灵传说
横版 | 0M | 2022-03-17
下载来自: 98游戏 浏览: 59 次 2022-04-24 21:42:03:04
[转载]提到et Alien,你可能会想到小时候看过的同名经典科幻电影。电影中那个头大、眼大、四肢细长的“E.T .”依然是很多人心目中“外星”生物的形象认知。
然而,在电子游戏领域,et Alien背负着相当糟糕的历史——毕竟1983年的雅达利崩盘就是由它造成的。
▲图片来自:the hustle
这一事件不仅毁掉了雅达利这个上世纪七八十年代的游戏机巨头,也让整个北美游戏市场经历了长达三年的收缩期,同时伴随着大量游戏开发商的破产和第二代视频游戏机的终结。
很多历史文章也认为,如果当时et Alien不是太过粗制滥造,从而击垮了消费者对游戏的热情和信心,整个市场和背后的雅达利也不会崩溃。
很少有人知道的是,开发这款游戏的雅达利工程师霍华德·斯科特·沃肖(howard scott warshaw)要为《et Alien》的失败承担责任,承受着难以想象的压力。
也许事情远比我们想象的复杂。
最近,华沙本人接受了the hustle的采访,与公众分享了自己的故事。
1.70年代左右,华沙从美国杜兰大学毕业,加入惠普公司,担任系统工程师。
此时,电子游戏行业刚刚起步。雅达利在1972年发布了历史上第一款家用游戏机magnavox odyssey,同年11月还在街机平台上发布了乒乓球游戏pong,正式开启了电子游戏的商业化时代。
pong成功后,太空入侵者、吃豆人、爆破彗星等著名街机作品相继出现,一个电子游戏的“黄金时代”已经到来,这也引起了华沙的关注。
对于华沙来说,虽然这几年他在惠普的工作很稳定,但他也厌倦了这种朝九晚五的生活。在一个朋友的推荐下,华沙决定把简历寄给雅达利。
1981年,24岁的华沙选择离开惠普,成为一名游戏开发者,年薪24000美元,比他在惠普时的工资低20%。
“当时我想成为史上最大的作品。华沙在采访中回忆说,他希望在雅达利做一些真正有价值的事情,尽管在此之前,他没有开发游戏的亲身经历。
华沙很快尝到了游戏开发的甜头。出自他手的第一款游戏叫《Jarls的复仇》,是一款横版射击游戏。他用了七个月,然后大概测试了五个月。1982年5月上市,销量很快就突破了一百万册。
同时这部作品也是当时雅达利2600游戏机上最大的作品,被视为商业上的一大成功。
此后,雅达利发现了华沙在游戏开发方面的潜力,并立即让他负责另一项重要工作——将卢卡斯和斯皮尔伯格合拍的热门电影《夺宝奇兵》改编成游戏。
也证明了雅达利没有看错人。10个月后,华沙再次创造了百万量级的游戏。两次成功不仅让华沙成为当时游戏界最著名的开发者之一,也进一步加深了雅达利对自己游戏开发能力的认可。
此时,雅达利也开始调整经营策略。最明显的一点就是大大缩短了游戏开发的时间,从而更快的将其作品推向市场。
“《夺宝奇兵》的成功,让雅达利产生了一种错觉,只要能拿到一个超人气的ip,贴在游戏盒子上,就一定能赚大钱。」
这时候,各种好莱坞大片也开始兴起,这些影视ip也成为了各大游戏公司改编的对象。他们甚至认为,做游戏的开发者对一款游戏来说并不重要,因为只要打上一个ip的名字,销量就有保障了。
然而,当雅达利意识到自己走上了歪路时,已经太晚了。
2.1982年6月,斯皮尔伯格执导的《外星人》在北美各大影院上映。这部电影不仅以其独特的叙事视角改变了人们对外星人的形象认知,还打破了多项票房纪录,成为当时最畅销的电影作品。
这么好的作品,雅达利显然不会错过将其改编成游戏的机会。当时雅达利的母公司华纳预付了2000-2500万美元的版权费,就是为了从影片的发行方环球影城获得游戏制作权。
7月,华沙接到了雅达利ceo雷·卡萨尔(ray kassar)的电话,被要求尽快制作同名游戏《et Alien》。
“我记得很清楚,卡萨尔在周二下午给我打电话,他让我周四早上飞去伯班克给斯皮尔伯格看游戏的原型设计。」
华沙说,他有不到36个小时的时间来制定计划,然后他必须告诉斯皮尔伯格如何做游戏。
更糟的还在后面。雅达利还希望利用电影的受欢迎程度,在圣诞节前推广这款游戏。如果减去市场发售相关的准备时间,意味着华沙需要在同年9月1日给出游戏成品。
在此之前,华沙参与的大部分游戏都需要至少6个月的开发时间,期间大量的细节调整和测试,游戏要等自己满意了才会上架,所以开发时间基本定不下来。
“现在,我只剩下五个星期了。这让我不再以做一款好游戏为目标。我要考虑的是如何在5周内做出一款可玩的游戏,仅此而已。」
随后,华沙向斯皮尔伯格展示了一个简单的游戏原型:玩家需要引导et穿过一个充满坑洞的区域,避开政府特工和科学家,回收散落在各个坑洞中的飞船部件。组装好之后,et就可以和它的母星取得联系了。
“当时斯皮尔伯格也问我能不能拍一部类似吃豆人的作品,但他最终还是同意了我的计划。」
▲华沙(右)和斯皮尔伯格(左)的合影
在商议好想法后,华沙独自开始了游戏开发工作。他在接受bbc采访时还表示,当时为了节省自己开车上班的通勤时间,特意在家里搭建了一个开发环境,让自己除了吃饭睡觉的时间之外,可以尽快投入到游戏开发中。
华沙回忆说,那时候,他每天会在家工作14个小时。如果按照5周计算,他在这款游戏上总共投入了500小时左右。
“游戏开发出来的时候,我的第一反应是:哇,我居然成功了!」
雅达利如期拿到了他们想要的作品。1982年12月,该公司制作了约500万份《et外星人》实体游戏,希望通过电影的巨大影响力创造新的销售记录。
同时,雅达利还推出了当时最大的游戏营销传播,与et Alien相关的广告铺天盖地。
起初,这款游戏确实卖得不错。很多家长都是抱着给孩子买圣诞礼物的心情开始这个游戏的。1982年以前,et外星人卖了150万套。
但是到了1983年初,事情开始发生变化。有游戏评论家表示,这款游戏的流程“过于重复”,坑爹的设计“浪费时间”,连音效都不堪入目。
有的玩家遇到了恶毒的bug,直接爬不出游戏的坑,或者爬出来后又掉进去,等等。
华沙本人表示,这款游戏最大的问题是“玩家很容易迷路”。如果再给他一周时间,游戏中的很多问题都会得到很好的解决。
“玩家只有在游戏中经历一定的挫折后,才能感受到胜利的满足感。但是,挫败感(我知道自己在做什么,只是暂时做不到)和失落(我根本不知道自己在做什么)是有区别的。」
随着关于et Alien的批评越来越多,Atari开始降低游戏的价格,从最初的38美元降到19.99美元甚至每款7.99美元。
但这并没有提高销量,很多游戏都被退给了经销商。
▲图片来自:the hustle
说实话,单从销售数字来看。Et Alien还是卖了一百万张,这个数字还不错,但问题是雅达利生产的实体盘太多,导致大部分游戏积压在仓库里。再加上有几千万元的版权费预付,这让就算是几百万份的销量也显得杯水车薪。
很多人都知道后来发生的故事。et Alien成为压垮北美游戏产业的最后一根稻草,大量同样质量低下的实体游戏也被挂在了游戏商店的货架上。
消费者开始思考,如果连雅达利这样的知名游戏公司都在生产垃圾,为什么还要有人继续为垃圾买单?
▲从红色方框可以看出,整个北美游戏市场在1983年崩溃。
仅仅过了三年,整个北美游戏市场的收入从1982年的32亿美元下降到1985年的1亿美元,降幅高达97%。
然而,雅达利没能坚持到崩溃。由于剩下的游戏卖不出去,该公司不得不将数百万款实体游戏埋进垃圾堆,并在12个月内将其1万名员工削减至2000人。最终因为巨额亏损被华纳拆分出售。
▲图片来自:vox
如果不是2014年,几辆推土机开进美国新墨西哥州阿拉莫戈多的垃圾填埋场,挖出一批埋藏了30多年的et外星人实体游戏盘,雅达利将卡带掩埋,一度被认为是坊间传闻,因为没有证据。
3.华沙在1983年离开了雅达利,在整个市场已经对电子游戏失去信心之后,许多像他一样的游戏开发者不得不选择加入其他行业,但这意味着失去数十万美元的年收入。
《洛杉矶时报》当时报道了这样一幕。为了防止开发者跳槽到其他公司,雅达利在鼎盛时期曾为员工开出诱人的薪酬——不仅有基本工资,还有销售提成和实体游戏的额外奖金。
曾供职于雅达利公司的开发者丹尼斯·科布尔(Dennis koble)表示,大多数卖出几十万份拷贝的游戏都能让开发者赚到20-30万美元。就算不好,一年赚个50-10万美元也没问题。
“每三个月,我交一个游戏,他们就会给我开一张4万美元的支票。谁不喜欢这种工作?」
受限于早期的开发技术,游戏开发在当时并不是一件很复杂的事情。只用了几行代码就把游戏内容全部写出来,然后用硅片塞进卡带,打印好包装盒,就可以卖了。
据悉,当时单个实体游戏卡带的成本仅为2.50美元,而大多数公司会以30美元的价格卖给消费者。
这种成本极低但回报丰厚的赚钱方式,也吸引了大量二三流公司的参与。相比游戏的质量,他们会更注重制作游戏的数量和速度,因为即使做得很差,他们也认为消费者还是会为他们买单。
而依靠百万销售额,像华沙这样的明星开发商自然会有更高的收入。
然而华沙终究没有继续打游戏。雅达利被拆分出售后,华沙选择进入房地产行业。后来,他回忆说,他不喜欢这项业务,只是想花一些时间从以前的雅达利崩溃中恢复过来。
后来,华沙写了两本书,拍摄了一部与雅达利有关的纪录片,甚至接受了心理治疗师的培训。
“也许我想修复我的失败造成的创伤。毕竟游戏是我做的。但是et外星人真的有大家说的那么坏吗?也许不是,人们只是想从一个失败的故事中找到一个代表,而那个代表就是我的et。」
更多业内人士认可的事实是,当时的北美游戏行业存在很多隐患。平台方对游戏作品采取了“放任”策略,导致大量垃圾内容涌入市场,而华沙的《et Alien》只是加速了这种泡沫破灭的过程。
独立游戏工作室other ocean的创始人迈克·米卡(Mike mika)在接受polygon采访时表示,大多数人都没有经历过雅达利2600的时代,所以他们认为这款游戏引起了很大的变化;
“那时候有很多比et外星人更烂的游戏。你不知道玩这些游戏的意义是什么,但没有人知道为什么它们只是在商店的货架上。」
2014年,雅达利的联合创始人诺兰·布什内尔(nolan bushnell)也在纪录片《雅达利:游戏结束》(atari: game over)中表示,雅达利倒闭的原因与et无关,而是技术、市场部署和销售失误的结果。
“但是你要知道,一个简单易懂的答案,总是比一个复杂的道理更有说服力,更容易让人接受。」
时代变了,现在华沙不再被et外星人的争议所困扰。相反,那些被埋没的游戏被挖掘出来后,他看到周围的玩家开始欢呼,他在现场就有一种作为游戏开发者的满足感。
“我开始喜欢人们给《et Alien》贴上史上最烂电子游戏的标签,因为我还制作了《Jarls的复仇》,这款游戏曾被称为史上最好的游戏之一,所以我是史上最好和最烂游戏都玩过的人。很酷,不是吗?」
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