戒灵传说
横版 | 0M | 2022-03-17
下载来自: 98游戏 浏览: 65 次 2022-04-24 22:34:03:04
[转载]当你在《魔兽世界》中看到一个玩家突然跳下悬崖,不要惊讶。他刚刚完成“滑倒”这一成就。
现在的游戏玩家对游戏中的成就系统并不陌生,基本上我们可以把它看作是游戏盛宴“甜点”的一部分,供玩家在通关游戏后继续玩乐。
然而有时候,一个邪恶的游戏设计师可能会在这个甜点里放一颗坚硬的核桃,让不明真相的玩家打掉一颗门牙。例如,失落的星球2有一个游戏成就叫做“00 のをつつののをつつのののののののののののののの”这意味着收集100个标题。但是,这100个头衔中,有一个是可以做到的,条件是“拿一次世界第一”!
如果说这个游戏还能靠实力实现的话,3ds newloveplus中的一个成就,其实就是和一个虚拟女友约会2万天,也就是54年。不知道你的电脑和档案能不能撑到那个时候?
那么你知道最初的游戏成就系统是什么样子的吗?它是如何发展到现在,吸引玩家为之着迷的?今天大麦就来给大家讲一讲游戏成就系统的发展简史,深入的给大家解释一下为什么玩家会如此沉迷于一些几乎没有什么实际好处的成就!
成绩系统的雏形成绩系统的雏形其实是一个叫高分系统的设计。玩家可以通过在游戏中不断完成一定的挑战或任务来赢得更多的积分。
第一个有高分系统的游戏是1974年日本台东游戏公司出品的街机游戏《速度竞赛》。游戏的内容也很简单,就是玩家驾驶赛车在不断滚动的屏幕上超越其他赛车,并且随着速度的增加,分数越来越高。而如果玩家在达到一定的分数后还能增加一场比赛的机会,那就是多了一条命。所以最原始的成就体系其实是和玩家的利益挂钩的。毕竟街机游戏是需要花钱和投币的,游戏里多出来的生命值等于给了玩家一笔金钱奖励。
之后台东继续发扬这种高分制。设计者发现,如果玩家能获得高分,并被其他玩家看到,将极大地满足玩家的虚荣心,并鼓励他们继续冲击更高的分数。当然,这也需要花钱买更多的游戏币。于是,1978年,一款经典街机游戏《太空入侵者》诞生了。
在游戏中,第一次加入了姓名的首字母。当球员在名单上时,他们可以在名单上添加他们的姓名首字母。无数玩家开始在名单上加名字,没日没夜的“刷游”。有意思的是,那个年代的街机一旦断电,所有的记录都会被清零,所以有些老板为了提高吃币率,会在晚上拔掉电源,重新设置排名,以吸引玩家第二天继续刷榜。
在成就游戏公司真正给一个实体奖励之前,我特别喜欢3ds平台的《星卡比:三色》这款游戏。游戏中有这样一个成就系统,收集分散在地图中的钥匙链。各种形状不一的钥匙扣还是很讨喜的。玩游戏的时候,我就在想,把所有的钥匙链都收齐了,任天堂会不会给我一个真的。其实这只是任天堂围绕游戏的营销手段,因为任天堂真的是在卖这些钥匙链。
但是十几年前,游戏公司真的因为玩家完成了某件事而送了一份小礼物。1982年,动视公司的斩波器指挥部第一次系统地进行了成就和战利品“物化”游戏。当玩家在游戏中达到10000分时,动视公司会给玩家一个刺绣工艺制作的小徽章,真正让游戏成果变成实体。
但是,得到这个奖励并不容易。上世纪80年代,这款游戏根本没有联网。为了确认这一成绩是否达到,玩家需要用录像机记录下自己的游戏过程,然后将录像带寄给动视公司,奖品在审核通过后才会邮寄给玩家。这需要几个月的时间,游戏公司会花大量的人力去审核。
所以动视的计划实施仅用了短短的一年时间就结束了,而现在动视的这些成绩的游戏奖励在游戏二手市场上已经成为了非常有价值的宝贝。一枚完整的勋章加上动视颁发的认证,往往能卖到上千美元。
成绩系统的革命性演变1990年,现代成绩系统首次出现在游戏e-motion中。不仅仅是让玩家不断刷新游戏成绩这么简单,而是加入一些诸如“不向右移动完成游戏”这样的通关要求,鼓励玩家通过不同的玩法去体验游戏,这也是现代游戏成就系统的核心思想之一。
所以从e-motion开始,越来越多的游戏开始模仿这种成就系统的设计,在自己的游戏中加入内容。但真正完成成就系统革命性进化的是微软,因为是他在2005年第一次整合了所有游戏成就,让玩家玩的所有游戏的成就都能一次性显示在微软的xbox账号中,从而让游戏成就成为一个社交生态。朋友,玩家和陌生人可以分享他们在所有游戏中的成就。在这个社区里,世界排名第一的选手无疑是引人注目的。
xbox的竞争对手索尼的ps自然也没落下。2008年,它还创建了自己的成就系统社区,也被称为奖杯系统。在过去的两年里,肝皇哈库姆因为拥有近2000个白金奖杯而获得吉尼斯世界纪录认证。可见,基于社区的成就展示无疑会进一步带动玩家不断完成游戏成就。
为什么我们对成就系统如此着迷?如果我们回头想想,为什么我要花那么多时间去完成游戏中的某个成就?因为就算完成了也不会给我带来什么好处,甚至游戏角色的属性值也不会改变。
其实游戏中的成就系统并不是对每个玩家都很有吸引力。我大致可以把玩家分为两类,一类是成就动机强的玩家,一类是成就动机弱的玩家。当这两类玩家都在努力完成一个高难度的游戏成就时,他们的时间和成就难度会有有趣的变化。随着成就难度的增加,动机强的玩家愿意花费的时间会成倍增加。尤其是在一些超高难度的游戏成绩中,我们经常可以看到令人惊叹的“肝”级玩家。
上面的图表仍然显示该成就对玩家有实际的好处。比如mmorpg网游等一些成就可以稍微影响角色的属性值,或者赠送一些稀有武器或者时尚。但是对于像那些没有任何实际利益的成就,那些动机较弱的玩家的线段就变成了如下,在高成就难度下愿意花时间的玩家基本为零。
游戏成就系统设计的基础理论来源于20世纪50年代美国著名心理学家大卫·麦克利兰和约翰·威廉·阿特金森提出的成就动机理论和成就动机模型。该理论的核心思想是,成就动机是个体追求个人价值的最大化,或者说在追求自我价值时,通过方法达到最完美的状态。它是内在驱动力的一种表现,也能直接影响人的行为、思维方式,是一种长期的状态。
这一理论更多的被应用到企业的人力资源管理中作为员工激励。当然,这一理论的实现是以马嘶·诺的需求层次理论为基础的。人只有实现了自己的生理、安全、社交等需求,才会开始考虑自我实现的需要。而现在有些企业根本无视这些基本需求,跟员工谈成就动机。自我实现无异于空中楼阁,但这里我就不说这些无关紧要的内容了。
游戏中的成就系统可以说完全满足了斯诺前三层的需求。向朋友炫耀自己难得的成就,不仅赢得了别人的认可和尊重,而且相比社会上的成就,通过这种方式更容易在游戏中实现自己的价值。而成就动机理论将玩家在游戏中的坚持推向了极致,以至于一小部分拥有超强成就动机的玩家愿意花上几天甚至几年的时间收集所有成就,成为游戏第一人!
对游戏成就系统的反思作为游戏史上最伟大的创意之一,游戏成就系统让无数玩家在游戏中找到了更多乐趣。但是一路走来,也要想办法改善今天的游戏系统。大家一定知道现代游戏还是有很多游戏成果的。正如我在文章开头提到的,连续玩几天游戏或者挂机几个小时都是没有意义的。另一个极端,就是极其困难的情况,比如达到世界第一的位置。
而游戏中更多的成就系统还是集中在杀死了多少敌人,有多少种杀死方式,以及只要按照剧情走就必须完成的成就任务上。所以,在我看来,未来的游戏成绩系统不应该仅仅是游戏简单的计数器和时间记录器,不应该过于注重拿高分,而是应该让厂商来塑造玩家的情绪。比如像《魔兽世界》这样的mmorpg中就有很多高质量的成就任务。玩家需要探索游戏的进程,与一个npc对话。在完成任务的过程中,无形中加深了玩家在游戏中的代入感。
所以在rpg游戏中,好的游戏成就系统应该是玩家情绪的催化剂,代表着玩家想要把游戏角色塑造成什么样的人。也许未来的成就系统会成为一个人物的人物标签,你救了很多家庭,做了很多好事,你就会成为一个好人。烧杀抢掠或者小偷小摸都会让角色被贴上反派的标签。这不是让游戏更有趣了吗?
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