戒灵传说
横版 | 0M | 2022-03-17
下载来自: 98游戏 浏览: 162 次 2022-04-25 06:28:02:04
& lt转载>:编者按有些玩家在游戏评论中经常提到“攻击感好”、“流畅度高”等等。玩家怎么会有这种感觉?本文就和大家聊聊动作游戏的流畅度。
正文|马文
腾讯互动娱乐游戏测试与开发
动作游戏是市场上非常受欢迎的游戏类型。经常看到一些游戏评论会提到某款游戏动作流畅,攻击感很好。直观的感觉似乎是游戏的fps(帧数)比较高,但仔细想想似乎没那么简单。
客户端性能指标本身就包含了fps值来判断一款游戏的流畅度是否达标,但这里更强调的是游戏的整体流畅度,而对于涉及更多细节的每一个打斗动作和效果,似乎都没有这样的衡量标准。比如我们在评价一款动作特别流畅,攻击感特别强的游戏时,具体感受到了什么?
带着这个问题,我做了一些研究和了解,并尝试分析和回答。
关于一款游戏的流畅度,自然会首先想到fps,也就是帧率。如果一个游戏体验不流畅,首先想到的是帧率太低,还是帧率不够稳定。
帧率并不是游戏中独有的概念,电视电影动画中也是如此。从纯视听感上来说,游戏真的可以看做一部增加了互动的电影,画面上有很多环环相扣的概念。
动画,动画其实是一个移动的画面,人眼认为是连续的画面,要靠人脑强大的脑补。人脑会自动填充两帧之间的过渡画面。当然,两帧之间的间隔不能太长,否则就跟看ppt一样——有明显的停滞——也就是不流畅。那么多低才算低,多高才算高呢?
有几个重要的fps值:
电影和动画的一般帧率是24帧。
日本的2d手绘动画一般是在一拍二和一拍三的电影帧率基础上简化的,也就是每秒24帧。可以理解为真实帧率只有8帧和12帧。由于成本原因,24帧的2d动画非常少见。
一般手机游戏默认帧率为30帧,游戏也为高端手机提供45帧或60帧的可选帧率。
以ps4和xboxone为代表的主机游戏一般都是30帧,高端的ps4pro和Xbox one的改进版可以为部分游戏提供60帧。
PC玩的一些游戏可以提供60帧以上的帧率而不锁定帧率。
2016年,李安拍摄的电影《比利·林恩漫长的中场休息》(Billy Lynn's Long Halftime Walk)首次使用帧率为120的相机拍摄。
一般手游的帧率是30帧,比电影高24帧。但是经常有人抱怨游戏流畅度有问题或者卡顿,却很少有人抱怨电影不够流畅和卡顿。
造成这种感官差异的主要原因在于电影和游戏的拍摄方式不同。
电影的画面来自相机,和相机的画面差不多。由于摄影原理,一旦快门打开,图像会被捕捉一段时间。如果在此期间画面发生变化或移动,画面就会模糊。在这张单张照片中,你会觉得照片是破碎的,但在视频中,它是一个很好的中间过渡(运动模糊)。多亏了这个过渡,24帧的电影看起来并不流畅。
游戏的画面来自程序模拟,每一帧都是电脑内存中的3d模型世界渲染后到2d屏幕上的投影。无论渲染时间有多长,每秒30或60帧,每一帧都会精确精细,不会模糊。也就是说,在每两个生成的帧之间,可能会缺少中间图像,这可能会导致外观和感觉不流畅。
由于以上原因,游戏的流畅度很大程度上取决于帧率。一般来说,25帧以下的游戏会有明显的不流畅感。对于动作游戏来说,游戏的动作镜头和人物移动速度更快,对帧率的要求更高。相比30帧,60帧大大提高了动作游戏的流畅度。对于一些要求极快操作和反馈的竞技类moba游戏,职业玩家都使用144的帧率。
目前很多主机和pc游戏都提供了模拟动态模糊的功能。当游戏屏幕快速移动时,自动生成模拟运动模糊的中间过渡屏幕。但这种技术需要二次渲染,耗费大量资源,在手机游戏中还没有实践过。
(左边是电影中的自然画面模糊,右边是赛车游戏模拟的动态模糊)
由于手机游戏的性能限制,无法通过动态模糊技术模拟中间转场,而且帧率也因不同机型的性能不同而不同,因此无法普遍提高帧率。因此,提高动作游戏流畅度的方法主要可以归纳为三个方面:
1.角色的动作设计自然、合理、流畅,涉及到动作设计和模型动画的流畅性。
2.各种辅助手段,如粒子特效、灯光效果、音效等。,用于动作打击。
3.足够的fps帧率,以及角色动作的完成。每一个动作都要有足够的帧率来表达,让玩家感受到动作的完整和流动。
一方面,人物动作设计是建立在美术和人物武打设计和动作捕捉的基础上的,这是一切的基础。如果角色动作不自然,不流畅,后续的修饰和特效都会打折扣。
二、行动和战斗系统的设计包括:
1.角色的攻击动作(开始前摇晃,攻击,结束后摇晃)。
2.角色的防御和反击动作。
3.人物的攻击动作,用不同攻击方式的不同攻击反应动作。
一方面,动作系统的设计可以从动作系统设计的战略合理性来考察,如招式的克制与反制、招式的防御与身体的霸权等。这些都是从屏幕外部来考察动作系统的合理性和流畅度。
另一方面是从实际角色的动作表现和还原,在动画中还原是否流畅。例如:
1.角色动作是否流畅自然。
2.重心是否有与运动趋势不符的变化。
3.角色的动作是否与玩家的操作一致,反馈是否及时、迅速。
而对这两方面动作设计合理性的评价和考察,主要需要人工分析和观察。
说到流畅度,就不得不提震撼感了。动作游戏中的攻击感是动作游戏的核心体验。在如何提高动作游戏的流畅性和营造攻击感方面有很多探索和经验。
震撼感的营造一方面需要足够的帧率来保证,另一方面需要各种声光特效共同打造。
a)动画
攻击动作和攻击动作,是否有足够的帧数来表现动作,让玩家看清楚。
被攻击的角色是否有合理的动作,打腿,头疼,击退更合理。
如果角色是恶霸,如果没有攻击动作,还需要其他特效来表现攻击。
定格,有时候动作设计会刻意定格画面来表现震撼感。
b)摄像机
相机震动,相机震动是一种很常见的营造震撼感的手法。还有就是摄像头的移动。
慢动作,一些有力的动作和动作,通过慢动作可以更加突出和强化。
c)特殊效果
粒子,剑,血喷等夸张特效。
高亮突出人物来加强人物被击中的效果,也让玩家清楚的知道人物被击中了。
白屏黑屏,白屏黑屏闪屏,可以突出击球效果和打击感。
拖尾特效,剑类游戏一般都有拖尾特效。
d)声音效果
游戏流畅性的一些基本要素:
游戏的Fps是一切感情的基础。没有基本的帧率保证,再精良的动作游戏,玩起来也会觉得恶心。如果真的想体验动作游戏的爽快感,30帧有保证,60帧更好。
游戏动作动画的还原,这里说的是美术组合技术,需要美术/3d建模/动画设计/软件开发者的全力配合,才能设计出极其精美,并能在有限帧数内完美展现的动作动画。
各种声、光、视频、音频特效的对比和氛围渲染。
一个简单的动作就包含了以上所有的元素。可以想象,在动作招式多、武器装备多、敌人怪物多的动作游戏中,制作过程一定是一个庞大而复杂的过程。写到这里,我忍不住想向那些经典动作游戏的开发团队致敬。
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