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世界上最成功的游戏,用最低的成本,赚足1000亿美金

来自: 98游戏 浏览: 55 次 2022-04-25 13:20:02:04

[转载]作为最成功的商业作品,《神奇宝贝》在短短20年间从粉丝和玩家身上赚了数千亿美元。但是为什么这么成功的游戏,近几年却被玩家骂的体无完肤?如何成为世界上最赚钱的游戏?今天龙牙就来说说宠物精灵。

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众所周知的宝可梦单是从游戏市场赚钱的。玩具、电影、动画、漫画等媒体都会掺杂其中,最终获得超过1000亿美元的夸张收入。但是作为世界第一的ip,宝可梦的游戏本体并没有那些3a大作进步的快,有时候还会让你退一步。

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在《萨尔达传说》、《超级马里奥》、《异形之刃》等几款任天堂主导的游戏都在尽力改善游戏画面的时候,宝可梦正统系列的开发商game faker却还在用看似十几年前的技术制作游戏。

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即使宝可梦的画面如此不堪,内容有时也缺乏诚意,但依然能做到周销量过千万。但是这个成绩不仅仅是靠人气和情怀,更重要的是玩家和宝可梦之间的羁绊。然而,这种羁绊在宝可梦剑盾中被惨无人道地践踏。

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宝萌称霸集战。不管是新宠还是老宠,冷门还是热门,每个宝萌都可能有不同的受众群体,就像很多人喜欢皮卡丘这个电鼠标,也有人会选择呆呆笨笨的鸭子。所以为了让每一个玩家都能在新作中看到自己过去喜爱的老宠物,正统系列的每一部作品都会包含宝萌过去的数据。

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那些在游戏中无法捕捉到的宝物,也可以通过线上交流等渠道从之前的作品中获得。就连十几年前在gba上抓到的老宠物也能传到新作上。有些玩家甚至把全图指南和收集所有宠物作为每部作品的目标。正因为宝可梦的卖点就是把他们放在各种新奇的精灵身上,所以无论游戏画面多么马虎,无论游戏faker的技术多么落后,宝可梦都会。

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然而没想到的是,这种耐受性越来越差。正统续作《包孟可剑盾》居然在包孟可身上动了一刀,官方直接删了包孟可的一半。一些过去被玩家俘获的宝也不会转移到新作中继续使用,这样的动作瞬间突破了粉丝的容忍底线。

《神奇宝贝剑与盾》的预告片也成功获得了该系列有史以来最多的评论,成为今年e3中差评最多的预告片。世界上最宽容的游戏群体Poké mon玩家终于忍不住向game faker宣告了他们长久以来的不满。

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当然,官方对此自有理由。第一,是平衡战斗性和游戏性;二是牺牲数量换取质量。言下之意是它想早点完成游戏上架,所以只能删掉一些宝可梦来加快进度。而那些没机会玩的,会放在后期的加强版或者新作里作为卖点。机智的游戏faker再次占领了市场的高地,让玩家们深感佩服。

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到目前为止,宝可梦系列已经超过800款。工期跟不上内容会被阉割可以理解,mega evolution做不到删了也可以理解。新系统大受好评是可以理解的,但这种理解是建立在游戏faker认真对待市场和玩家的基础上的。但是从宝可梦剑盾的预告片来看,我真的很难给这种造型和攻击行为一个赞。

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同样是收集培养出来的游戏《怪物守望4》都能做到这种画质,而世界第一的宝可梦刚刚攻克了自由视角的百年难题,让他们只能一棵树蒙混过关,更别说在建模上下功夫了。

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游戏faker曾经极力主张旧的宝藏梦必须出现在新作中,还推出了付费平台,让玩家将那些珍贵的宝藏梦储存起来,让玩家拿出来继续在续作中使用。为此他们专门做了一个催泪广告,说要誓死捍卫玩家的回忆。现在,再看一遍只会让他们觉得被愚弄,觉得讽刺。游戏faker掌握着世界上最赚钱的ip。他们的行为就像小作坊一样小家子气,而那些态度端正的小作坊却在不断提升自己的技术能力,让玩家以进步的心态看到肉眼可见的进步。

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就算不跟其他游戏比,自制的宝可梦也远不如你外包的衍生作品。还有500多个宝可梦。十几年前,宝可梦的战斗革命就已经给每一个宝可梦赋予了生动的战斗画面。现在的宝可梦大部分还是这样。虽然我对游戏faker抱怨了这么多,但是《宝可梦之剑与盾》还是会像以前一样卖出几百万份。毕竟今天没有任何作品可以撼动宝可梦的影响力。

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作为一个游戏玩家,我希望神奇宝贝有一天能像塞尔达一样取得前所未有的突破,而不是看到游戏faker像婴儿一样翻滚。但是,从他们目前的技术能力和不接受外援的情况来看,我们离那一天还很远。

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