戒灵传说
横版 | 0M | 2022-03-17
下载来自: 98游戏 浏览: 107 次 2022-04-25 21:26:02:04
什么是游戏?什么是好游戏?当今两大游戏巨头索尼和任天堂是如何理解游戏的?
首先,我们来思考一个问题。俄罗斯方块为什么是经典游戏?按照某些人的理论,画面粗糙,没有剧情,似乎达不到“好游戏”的标准。那么俄罗斯方块为什么经典呢?
目前我认为最正确的答案是这样的:它完美地解释了手脑并用后获得奖励的过程。玩家喜欢的是不太难,需要动脑,但能得到即时反馈的游戏过程。正式开辟了消除类益智游戏的新领域,再到后来的普韦布洛宝石之谜,甚至《塞尔达荒野之息传说》中的神庙解密都可以看到这款游戏核心的退出。这是早期传统电子游戏永远无法回避的一点:可玩性。
然后还有一个关于可玩性的公司,任天堂。关于任天堂在传统游戏中的地位,只能有一句话:任天堂是唯一的神。
是的,没错。任天堂在传统电子游戏中有这样的地位,但是现在随着技术的不断发展,游戏这个词已经开始改变了。以前传统电子游戏的核心很简单,就是为了好玩。然而,随着不断的演变和更新,游戏已经脱离了传统的视频游戏,变得更像互动娱乐媒体。
在这种全新游戏理念的基础上,可玩性失去了以往那种独一无二的至高无上的地位。美国的一些游戏制作人甚至认为游戏的可玩性已经到了极限,不会再有进一步的突破,游戏第一次处于十字路口。
这时,发生了两件重要的事情。《最终幻想》系列的成功让坂口博信看到了游戏的新未来,并提出了做“像电影一样的游戏”这一口号。后来,这个想法被玛克辛和顽皮狗工作室发扬光大。另一件事是任天堂总裁山内溥拒绝了微软250亿美元的报价。并提出“过度追求影视会让游戏失去自身的趣味性”在这一点上,可玩性和影视感成为了游戏不同的核心。
前者是传统的电子游戏,有马里奥系列,塞尔达系列等等。与可玩性相比,影视感更多的是将游戏作为一种互动媒体,以完整游戏的形式让人感受到一个故事,以神秘海域最后的幸存者为代表作品,等等。
但是这两个游戏的核心并没有高低贵贱,也没有对错。只能说游戏的终极追求不一样。所以以后不要拿塞尔达传说和神秘海的巫师三比较了。同样是游戏。但是就像所有能吃的东西一样。你一定要比较西瓜和烧烤哪个好。如果真要做比较,就要做横向和纵向的比较,做宣传测试。
横向比较是指同类型的游戏相互之间的比较,比较是指同系列是否有持续的进步。宣传测试是看一款游戏是否欺骗玩家,游戏本身与他们的宣传符号不符。当然除了这两个可玩性和影视感,还有很多其他不同的追求,比如音游,开发游戏等等。而一款好游戏真正需要的是什么?特别是独立游戏应该追求什么?答案很简单,由游戏设计师决定,比如剧情、可玩性、音乐、画面等。
总的来说,能做到其中一个就是好游戏,能做到两个就是好游戏,能做到三个就是好游戏。为什么不能面面俱到?第一,现在的游戏模式已经逐渐趋向商业模式,过多的人力物力很可能得不偿失。第二,如果过分追求一切,很容易适得其反,看起来很疯狂很酷的杰作,其实是鸡肋。
这时候可能有人要问了,难道就没有一款游戏在可玩性、视觉感、音乐、画面、剧情等各方面都能达到超高标准吗?嗯,目前我脑子里只有两个游戏:gta5和巫师3。
先把《gta5》放一放,说说《巫师3》这款游戏。三个巫师画面很优秀,音乐的史诗可玩性不高,影视感无与伦比。其中对话的选择和不同结局的设定,让角色扮演中的代入感不用多说。即便如此,这个波兰蠢驴仍然知道他的关注点在哪里,那就是故事情节:白狼杰洛特的故事。无论画面音乐怎么玩,都只是服务于讲好巫师三的故事这个核心,但也有一个缺点,是我唯一能为巫师三挑出的。那是因为剧情太强,反而一下子涵盖了开放世界玩法的所有点。
最明显的表现就是大结局结束后,在凯尔莫汉空荡荡的城堡里,很多玩家会感到不知所措,甚至失落。有一段时间,我在世界各地寻找我熟悉的人物,重复着那些话,听着几百段对话。这就是剧情代入感远远大于游戏性的表现。如果巫师三是像最后一个幸存者或者神秘海域那样的线性过程,这种问题就不会出现。但问题是,如果不是开放的世界,就无法还原真实的巫师世界,波兰蠢驴自己想做的事情也不符合。
不过cdpr最后还是给出了解决方案。他们制作了《石之心》和《血与酒》两部dlc电影,不仅用结界和基因突变进一步增强了两周之旅的可玩性和趣味性,还在《血与酒》的结局中让杰洛特笑着结束,顺便给白狼一个舒适如画的家,让玩家真正感受到了发自内心的结局。至此,巫师三真的结束了。
之前的巫师三已经可以算是我心目中的大作了,两个dlc的巫师三真的超出了我能用文字描述的范围。我只能说一句话:“Cdpr永远是我大哥!"
在这里,作者的观点是:任天堂是世界的主宰。没有任天堂,就没有现在的游戏产业。至于索尼,它的发展模式和任天堂完全不同。索尼的游戏平台算是第三方服务游戏平台,走的路线是走强功能、画面墙的路线。另一方面,任天堂的游戏平台为自己的游戏服务。平台路线是玩法和好玩的路线,不注重技能是否强酷。这是两家公司最根本的区别。
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