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游戏是如何告诉你“快要死了”?

来自: 98游戏 浏览: 26 次 2022-04-27 18:20:00:04

说起来你可能不信,我那个200血的壮汉,就是被5攻击力的小刀自杀的。当刀子扎在脖子上的时候,很多人会对这个场景有一个直观的认知,那就是“擦完脖子你会冷的”——没错,这是一个类似“人被杀了也会死”的废话。但是在游戏中,判断是打脖子还是打致命部位确实是一件比较麻烦的事情,所以在游戏前期,尤其是街机游戏中,制作方选择了一个非常简单粗暴的方法——那就是

一触即死还是一命通关。

早期的电子游戏,尤其是街机游戏,大多将主角设定为一触即死的脆弱生物,如魂斗罗、金属弹头等经典游戏,但相应的,这些角色大多拥有超人的跳跃能力或强大的武器。所以在这些游戏中,玩家在极度爽快的同时,也要小心应对突如其来的敌人或机关。当敌人靠近你或者被飞行物击中时,玩家可以清楚地知道我完了。

游戏是如何告诉你“快要死了”?

想象一下你的顶级装备感觉要秒了。结果,你被混合武器杀死了。是不是很不甘心?不甘心是对的,所以为了自己辛辛苦苦换来的稀有装备,很多人选择氪星通关——往老虎机里投入一枚游戏币,屏幕上的人物就会重新活过来,于是爽快的游戏继续,死亡越来越多,手中的游戏币越来越少。幸运的是,我终于到了游戏关。可惜再加上一般的技能,只能看着空空的口袋,懊恼不已。

等等,为什么这个游戏设定会让人有被奸商宰的感觉?没错!街机厅瞬间死亡确实有刺激街机厅人气的原因。毕竟不是所有人都是可以用生命通关的大神。所以很多时候是你面前的一个无名小卒榨干了你最后的游戏币。当然,这些游戏也会“好心”给你几条命,游戏里可能会有道具还原几条命。

说到底,“一触即死”并不适用于所有游戏,所以有些游戏厂商选择另一种方式告诉你“离死亡还有多远”。

你看到你头上的数字了吗?我们可以继续让时光倒流——早在上世纪70年代,龙与地下城桌游中,玩家已经不再是被风吹倒的“弱鸡”了。桌游引入了人生价值的雏形,影响了大量的电子游戏。比如20世纪70年代的《pedit5》就采用了桌游的“生命值”设定。这时候玩家可以根据自己的剩余血量进行一些大胆的冒险,或者根据怪物给的伤害做出相应的判断。

游戏王,一款卡牌游戏,是典型的价值代表生命的游戏。怪物卡是保护生命最直接的卡,生命值是减去攻击力计算出来的。在防御模式下,可以有效避免怪物造成的生命值伤害。为了加快游戏节奏,直攻、破防、魔法、陷阱伤害都可以绕过“怪物防御”,抛开天虎的otk。游戏王的生命值一般是可控的,是“意料之外”的。

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但是意外的比赛是不是有点无聊?所以有些游戏也为了健康做了一些极端的设定。比如上面提到的游戏王的otk,或者某些trpg游戏中,当玩家投出大失败时,很有可能会受到很大的伤害,进入“昏厥”状态,即使伤害并不致命;在一些射击游戏中,无论你的生命值有多高,被击中头部后,你也只能乖乖地躺下——这似乎是设计师试图贴近现实而做出的妥协。毕竟如果别人连头上几枪都不打死你,那就太可笑了。

所以在这些游戏中,有时候并不容易告诉你你“快死了”。谁知道你的头是否在对面的视线里。

而且,单纯用数字来代表健康也有很大的局限性。比如格斗类游戏,如果只用数字来表示血量,玩家在有很多高伤害的击杀技能和擦血的小技能的紧张战斗中,很难有一个准确的预估,于是广泛使用另一种更形象的血量表示方式。

数字、颜色和一些奇妙的东西。现在游戏的健康系统往往由一个槽和代表血量的数字组成。一些亲密游戏会在“槽点”上加一个细网格或者百分比显示。这个想法简直就是一场卫生系统的革命——既解决了“你离死亡有多远”的问题,又保证了玩家对技能伤害的准确预估。典型的例子就是moba游戏中的血吧。绿色、黄色或红色的血条直接出现在你的头顶,让你的眼睛在关注你控制的人物的同时,也在关注你的血量。如果你愿意,有些游戏会在你受伤的时候让屏幕画面一直闪烁——这个设定不仅非常cooooool,游戏还会提醒你:“你要凉了,要么操作,要么离开键盘等死。”

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而且moba游戏一般会展示你的血条和敌人的血条,让你能够决定是拼死一战还是逃跑——但大多数情况下,想到极限反杀的人的尸体已经可以绕地球好几圈了。

显示敌人的血条确实进一步增加了玩家对局势的判断。不仅可以在moba游戏中考虑反击,还可以在mmorpg中当boss血量见底的时候狂扔技能——但是如果只显示自己的血量呢?

怪物猎人选择不展示敌人的血。虽然有一种说法是怪猎系列为了增加介绍书的销量,前期没有展示怪物的血,但这种选择也让玩家更加小心。而且怪猎系列并没有完全杜绝展现敌人的鲜血——音效,敌人皮肤的擦伤,断肢和动作,这些都在不断的反哺着怪物们的生命值。这种方式估计只能减少玩家的一些鲁莽行为,以及杀死目标时的惊喜。

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除了血条,他们还会这样提醒你。但是,毕竟血条的出现还是没有解决游戏中“刀自杀”的问题。7攻击力的刀能对玩家造成致命伤害吗?中枪后躲在掩体里能把血吸回来?我用刀子割你,但你只是僵硬?

虽然“在虚拟世界中寻找真实感真的是个脑洞大开的问题”,但确实有一些游戏厂商想尽办法围捕这些完全变态的逻辑。

比如《神海》系列的制作人在解释德雷克穿梭于枪林弹雨时,他说“只有一颗子弹打死了德雷克,其他看似命中的子弹提醒你,这些子弹没有打死你只是因为你的运气躲开了它们,你的运气快用完了”。似乎有道理。画面变灰意味着运气即将耗尽,躲在掩体里可以逐渐恢复你的运气——我有理由怀疑德雷克的运气全花在躲避子弹上了。

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用另一种方式提醒你死亡的游戏是《植物大战僵尸》。《植物大战僵尸》其实可以看作是一款将“一触即死”和健康结合在一起的游戏——我们可以把放在草坪上的植物看作是武器,或者是另一种形式的“生命”,而手推车就是“第二次机会”。当一只僵尸进入你家时,它被“一触即死”机制触发——当然,你可以根据游戏说明主动彻底解除它的武装。

游戏是如何告诉你“快要死了”?

总结健康的出现确实给了玩家更大的代入感。健康可以成为一个角色在游戏中能走多远的证明,各种健康系统也给玩家带来了很多反馈——健康高的时候我可以更有侵略性,健康低的时候我会放弃一些冒险。而且在我的生命值即将归零的时候,闪烁的血条等画面反馈会刺激你在这次冒险中体验到更强烈的快感。

那么你会在游戏中变冷吗?看一看健康值!

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